1/11/16

Bluebeard's Bride, España, el producto y la obra

No hace mucho me sentí atraído por el kickstarter de Bluebeard's Bride, un juego de rol de estética y maneras indie en el que encarnamos a la psique de la novia de Barba Azul, el cruel pirata que asesinaba a sus esposas. Por lo pronto se vende como un juego de investigación y horror, llevando a la novia por las distintas habitaciones para tratar de averiguar si en realidad ama a ese hombre o si descubre los cadáveres escondidos.



A secas, la idea me parece muy buena. Me atrae además que la autora sea una mujer, algo que se ve muy poco (a la mente me viene Magissa y muy poco más), que el sistema sea PbtA y que se base en crear historias partiendo de ese hilo argumental, el del horrendo pero rico marido que deja las llaves de la casa a su mujer pero le prohibe pasar a una habitación. Cada posible personaje es una parte de la mente de la mujer, en una idea que ya comenté en su momento con +JR Domínguez (¿no somos partes de un todo?) y que me pareció muy explotable, pero lo que me ha acabado de enamorar es la entrevista a +Whitney Beltrán “Strix” en +Gnome Stew que tenéis disponible aquí. Para que os hagáis a la idea os la desgloso:

Referencias: mitología (es licenciada en ello), Carl Jung (uno de los padres del psicoanálisis y, tirando de Wikipedia vilmente, que incorporó en su metodología nociones procedentes de la antropología, la alquimia, la interpretación de los sueños, el arte, la mitología, la religión y la filosofía), las diversas interpretaciones de los cuentos en la historia como motor de partidas y su vertiente más oscura.

Estética: menciona directamente que "encuentro que la estética visual del juego debe ser muy importante. El arte habla con metáforas".También se indica que el juego quiere atacar a los sentidos, que se busca un sentido kinestético de hacia dónde nos movemos, que se sienta qué está pasando.

Sistema: surgido en una jam (una reunión de creadores para improvisar juegos, a muy grandes rasgos), se emplea el sistema de PbtA hackeándolo para conseguir que cada clase de personaje sea un fragmento de la psique de la novia.

Creación: se hace mucho hincapié en invitar a minorías, hacerlas sentir partícipes del proceso y crear zonas seguras para ellas. La representación importa, así que consigue que esa gente se sienta representada.

 El grueso es ese como tal. Y yo no sé el lector, pero yo echo muchísimo de menos leer algo así de un libro en español.

Ghost of Halloween por Ozzy Delaney

Hablaba por twitter con +Jan Cantor sobre este tema y me preguntaba por qué no había nada parecido en español. ¿Es por falta de referentes culturales, por la idiosincrasia española, o por la influencia de los juegos de rol en los 80 que seguía siendo palpable aún hoy? No lo sé y no querría opinar de pecar de algo que no sé (maldito cuñadismo, cuanto mal has hecho) pero si sé que cuando hablamos de los juegos de rol como arte no estamos pensando en juegos como este, que buscan transmitir a muchos niveles: visual, narrativo, lúdico... En la actualidad el arte de los juegos de rol españoles es muy bueno, pero se hace "por encargo" y sin pretensión de ser nada más que un accesorio; los sistemas son muchos y muy variados, pero me gustaría leer a autores explicar el por qué se ha elegido un sistema y qué busca con determinadas mecánicas, y el argumento para mi gusto sigue siendo bueno pero me faltan referencias culturales más "sesudas".

Escribimos y creamos pensando en lo lúdico, en idear un producto más que una obra. Sé que hay un mundo de diferencia pero obras como esta, como A red and pleasant land, Maze of the blue medusa... Son obras que demuestran que, con independencia de a que movimiento te adhieras (el primero es, por aplicar etiquetas rápido y seguro que mal, indie y los dos siguientes que menciono son OSR) el autor ha buscado un sentido estético y una idea en el texto más allá de explicar cómo funciona el juego, como se pega, se discute y se persigue a alguien.

Creo que aún estamos muy lejos. No digo que debamos perder el componente lúdico, pero años de +conBarba editando indie en español nos han enseñado que se puede crear un juego y utilizar su prosa para transmitir una historia. Me sabe mal que no tengamos productos así patrios, y no sólo eso sino que creo que no vamos en esa dirección sino que primamos lo lúdico sobre el resto.

Huelga decir que esto no es más que un punto de vista, pero ojalá ver un cambio.
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