21/6/16

Escenario y diseño (II): Dungeon World

Decía Baudrillard que la diferencia entre el mapa (la representación) y el territorio (lo real) cada vez estaba más difusa, y que los simulacros o representaciones virtuales cada vez se hacían más reales llegando a suplantar esta misma. Este párrafo viene al hilo de mi última partida a Dungeon World, un juego del que ya he hablado antes y que funciona en base a la improvisación para el director de juego.

Demons guard the Gates of Letherna por Mike Shea

Normalmente para estas partidas pienso en mapas más que en historias. Incluso aunque el propio mapa traiga un trasfondo con sus amenazas, pobladores y trampas siempre puedes usar el esquema básico de paredes y habitaciones, llenarlo con tus ideas y funcionar; como contraposición, trabajar sin un mapa es muy complicado si no tienes un gran bagaje dirigiendo dungeoneo como es mi caso. Entre mis opciones en mente estaban:

  • El tomo carmesí: la he dirigido antes (¡pro!), pero tenía jugadores que repetían y me obligaría a reimaginar habitaciones. Por cierto, la tenéis en descarga aquí.
  • Los Salones Verticales: una bala apetecible, pero no disponía del tiempo necesario, y aún quiero hacer una adaptación en condiciones. Es muy divertida, pero hay que trabajarla antes, y no puedo dejar de recomendarla (la tenéis aquí).
  • El templo del mal elemental: debe de tener una gran historia detrás, pero no tenía tiempo de leerla y no quería una historia, sino un mapa. Mi otra opción era quedarme el mapa sin el contexto, pero no me parecía una buena solución porque al final un buen mapa tiene una relación inequívoca con su trasfondo.
  • Puesto de Thorrok: mi opción ganadora, y ahora os cuento por que, pero la tenéis en PWYW aquí.

Nuestra imaginación está hecha muchas veces para trabajar en espacios abiertos o llenar habitaciones cerradas, pero improvisar un laberinto y sus habitantes sobre la marcha es un esfuerzo monumental, y hacer que no parezca una sucesión de "pasillo-trampa-monstruo" es todo un logro. Puesto de Thorrok me daba un esbozo de idea apetecible (un puesto comercial enano abandonado), un mapa con tres niveles pensado con lógica, pistas sobre su historia, encuentros interesantes y mucho margen para mi.

Quizá esta sea la mejor idea a la hora de jugar sesiones cortas de Dungeon World: una aventura de una hoja, un territorio (el dungeon) que es tu mapa (la partida) y que vas a convertir en tu mapa con tu narración. Te da una estructura básica que puede seguir o transgredir, un laberinto con el que funcionar y con suerte dos o tres encuentros útiles.

En mi última partida tuve dos jugadores nuevos y cuando acabaron me dijeron que se notaba la experiencia. Es irónico, porque he jugado bastante dungeoneo pero he dirigido poco y creo que no tengo tanta soltura pensando en escenas de acción; creo que ha sido una buena elección el haber delegado esto al mapa y que yo pudiera añadir o quitar sobre la marcha, una buena alternativa para los que queremos jugar con un sistema ligero a un género que por su propia naturaleza siempre ha exigido al DM una mínima pero exhaustiva preparación.

14/6/16

Escenario y diseño (I): Gehenna (Vampiro: La Mascarada)

El fin del mundo no será ordenado. Lo más probable es que sea como se han empeñado en contarnos durante años: caos, colas de coches tratando de escapar como ratas en un laberinto y gente empeñada en retratar los últimos momentos de existencia humana, como si los pudiera poner en un marco digital.

Me encanta Nueva York como escenario de la catástrofe. Entre los mil suplementos que tiene Vampiro Nueva York Nocturno es uno de los que acaban siendo una lectura recurrente y un perfecto ejemplo de manual en el que se explica el funcionamiento de la Camarilla moviéndose en un axioma muy representativo: somos unos bastardos, pero cuando nos coordinamos nos lucimos. Además aporta muchísima historia de la ciudad y una descripción somera de cómo fue tomada de forma documental, como si de Guerra Mundial Z con vampiros luchando entre ellos se tratara.

Nueva York por Kolitha da Silva

El problema de describir el caos es no hacerlo caóticamente, y es difícil no caer en eso cuando es el punto de partida de la campaña y obliga a tus jugadores a navegar sobre un maremagnum de sucesos. Gehenna es una campaña muy divertida pero con un inicio lineal y que enfrenta a los personajes a situaciones fuera de control esperando sacarles cosas.

Es algo que creo que no hice bien en mi anterior partida. "Obligué" a alguna escena de acción un poco impostada en pos de la trama y de que se activara el mecanismo que diera movimiento a la campaña, cuando quizá lo podría haber hecho de una manera más sutil; parto de las referencias de haber jugado esa misma campaña, lo cual es muy bueno porque da una perspectiva global, pero el grupo no es el mismo y van a actuar de forma distinta y más meditada a cuando lo hicimos nosotros en las mismas situaciones. Ni siquiera me acabó de gustar mi narración: tengo que mejorar en las escenas de acción, creo que pese a que la ciudad se estaba derrumbando me salió algo atropellado.

Es inevitable que la primera partida sea de testeo, pero trata de calar a tus jugadores y ver cómo actúan en determinadas situaciones tensas como combates o persecuciones. Posiblemente su manera de actuar como grupo en una primera situación así te determine como lo harán en futuros acontecimientos. A raíz de esta última partida tendré que repensar varias escenas así que tened esto en cuenta, ¡y aprended de vuestros errores! 
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