14/6/16

Escenario y diseño (I): Gehenna (Vampiro: La Mascarada)

El fin del mundo no será ordenado. Lo más probable es que sea como se han empeñado en contarnos durante años: caos, colas de coches tratando de escapar como ratas en un laberinto y gente empeñada en retratar los últimos momentos de existencia humana, como si los pudiera poner en un marco digital.

Me encanta Nueva York como escenario de la catástrofe. Entre los mil suplementos que tiene Vampiro Nueva York Nocturno es uno de los que acaban siendo una lectura recurrente y un perfecto ejemplo de manual en el que se explica el funcionamiento de la Camarilla moviéndose en un axioma muy representativo: somos unos bastardos, pero cuando nos coordinamos nos lucimos. Además aporta muchísima historia de la ciudad y una descripción somera de cómo fue tomada de forma documental, como si de Guerra Mundial Z con vampiros luchando entre ellos se tratara.

Nueva York por Kolitha da Silva

El problema de describir el caos es no hacerlo caóticamente, y es difícil no caer en eso cuando es el punto de partida de la campaña y obliga a tus jugadores a navegar sobre un maremagnum de sucesos. Gehenna es una campaña muy divertida pero con un inicio lineal y que enfrenta a los personajes a situaciones fuera de control esperando sacarles cosas.

Es algo que creo que no hice bien en mi anterior partida. "Obligué" a alguna escena de acción un poco impostada en pos de la trama y de que se activara el mecanismo que diera movimiento a la campaña, cuando quizá lo podría haber hecho de una manera más sutil; parto de las referencias de haber jugado esa misma campaña, lo cual es muy bueno porque da una perspectiva global, pero el grupo no es el mismo y van a actuar de forma distinta y más meditada a cuando lo hicimos nosotros en las mismas situaciones. Ni siquiera me acabó de gustar mi narración: tengo que mejorar en las escenas de acción, creo que pese a que la ciudad se estaba derrumbando me salió algo atropellado.

Es inevitable que la primera partida sea de testeo, pero trata de calar a tus jugadores y ver cómo actúan en determinadas situaciones tensas como combates o persecuciones. Posiblemente su manera de actuar como grupo en una primera situación así te determine como lo harán en futuros acontecimientos. A raíz de esta última partida tendré que repensar varias escenas así que tened esto en cuenta, ¡y aprended de vuestros errores! 
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