23/4/15

Popurrí para el Día del Libro Electric Bogaloo

Aparte de ser una entrada para rellenar expediente y que parezca que estoy vivo aún (que estoy liado con la aventura que quiero enviar para las +Ludo Ergo Sum, que no es que esté vagueando), esto va a ser un cúmulo de recomendaciones personales para que leáis, copón, que no leéis, que el Día del Libro debería de ser todos los días. De aquí podéis sacar ideas para partidas o relatos, así que lo mismo os sirve de ayuda si estáis en un momento de bloqueo mental severo.

Library of historic photo books por Simon Booth-Lucking

Libros de sangre: me gusta Clive Barker (el autor de Hellraiser para el que no le suene) más que comer palomitas en el cine, me parece un tipo de terror más visceral que el de otros autores. Esto es un recopilatorio de relatos cortos de los cuales algunos son auténticas maravillas (En las colinas, las ciudades) y otros seguramente os vuelen la cabeza. También tiene alguno flojo, pero como en todos los recopilatorios es imposible que todo sea bueno. Son 4 tomos y merecen mucho la pena.

Prosa Inmortal: son una serie de monografías temáticas, en las cuales se elige un tema y se explora a través de relatos cortos de autores españoles de todo tipo, sobre todo gente que escribe muy bien (+John Tones o +Javi Sánchez entre ellos). Tienen de todo: surrealismo, terror, drama... Podéis comprar ahora mismo el primero en PDF y el segundo en físico.

13/4/15

Diseño rolero: Partidas para muchos jugadores

Ah, la esquizofrenia de la vida: he pasado de tener que hacer malabarismos para encajar partidas para dos jugadores, a tener un grupo muy numeroso que manejar. Y por muy numeroso estamos hablando de, generalmente, más de cinco personas dispuestos a tirar dados contigo y a proponer cosas que no habías pensado en tu partida.

Lidiar con esto es mucho más complicado que hacerlo con pocas personas, pero como de cada partida siempre se aprende algo hoy os traigo un recopilatorio de ideas para partidas con muchos jugadores.


Group Shot por Jayel Aheram


Tres son multitud, seis son un equipo


Si bien comentaba anteriormente que el número ideal de jugadores en una partida es de tres por aquello de repartir roles, tener muchos jugadores no es en absoluto un obstáculo en entornos más dungeoneros. Pocos jugadores implica que ciertas clases han de "repartirse": el clérigo debe de aprender a pegar, el pícaro ha de saber hacer más cosas que abrir cerraduras y dar puñaladas y el guerrero, al tener una función tan distintiva como es la de repartir mamporros, tenía menos necesidad de aprender a hacer otras cosas.

6/4/15

¿No vamos demasiado rápido?

El otro día me disponía a repasar los proyectos de aventuras que tenía pendientes, pensando que alguno se podía reiniciar o retomar con los contactos adecuados e intentando dedicarles un poco de tiempo todos los días. Tengo claro que mis posibilidades pasan más por tomar la actitud del corredor de fondo: madrugo para hacer las cosas de casa, ir al gimnasio y preparar mis notas para las dos campañas que estoy dirigiendo ahora mismo, y cuando llego a casa después de 8 horas frente al PC suelo dedicarme a descansar.

Tired por Geoffrey Meyer-van Voorthuijsen

Entre eso y una temporada de inactividad por trabajo y otros temas, mientras repasaba mis proyectos me di cuenta de una verdad aplastante: la gran mayoría se habían quedado obsoletos. Veamos (y así también opinan ustedes):

  • Una aventura para Saqueadores de Tumbas de inspiración cthuliana, con los jugadores visitando la tumba de Nitocris y reglas de cordura
  • Una aventura para Dreamraiders que entrelaza varios argumentos de óperas famosas
  • Un par de aventuras para Fragmentos, una basada en una criatura recurrente de Doctor Who y otra trasladando el mito del Wendigo a la España de la Guerra Civil
  • Una aventura para Yggdrassil basada en este comic
  • Otra para Roma introduciendo una nueva clase y que en realidad consistía en trasladar sutilmente el relato de La llamada de Cthulhu a esa época
  • Una serie de aventuras para Rol Negro que tiraban más hacia el ritmo y el humor del cine británico de Guy Ritchie, además de introducir ciertas facciones más adecuadas a la época actual
  • Otra serie de aventuras en mente, a medio empezar la introductoria, para EXO con presencia relevante de una IA dispuesta a cambiar el panorama político
  • Una aventura para Walkure basada en la secesión de Katanga
Y más cosas que me dejo en el tintero seguro. Todo esto son, o bien conceptos altamente desarrollados y a la espera de definir escena a escena lo que sucede, o bien aventuras ya definidas y a la espera de correcciones, repasos y maquetación. O sea, que no estamos tan lejos. O no deberíamos, pero este post no va de eso. Va de que algunas ideas, para algunas líneas, han pasado a estar muertas. Y no porque no se jueguen ojo, sino porque no se oigan.

Rusted por Kool Cats Photography

Vamos a ser consecuentes con este pensamiento: está claro que no todo lo que se ve en internet es lo que se juega. Que el movimiento en internet es la punta del iceberg del movimiento rolero, y la gran masa rolera anda escondida de las redes y simplemente jugando. El problema lo tenemos los amateurs que tenemos una idea, ganas de diseñar algo para ese juego y nos damos cuenta de que o trabajamos con el espíritu del que corre los cien metros lisos esa idea pasará de ser buena a ser obsoleta. 

Sin irnos tan lejos díganme ustedes que alcance puede tener ahora mismo una aventura para Dreamraiders, línea sepultada bajo la montaña de lanzamientos de NSR; o una aventura para Yggdrassil en un momento en el que la línea ya ha recibido las atenciones de la editorial y anda rodeada de otros hermanos mayores (X-Corps, Numenera, 13th Age...) que necesitan más atenciones. Hace dos año lanzar una aventura para Saqueadores aún era novedad, hace un año se podía considerar vintage, ahora mismo es una anécdota.

Run por Billy Wilson

Ahora mismo cualquier juego pasados los dos años se convierte en una línea más, flotando en un mercado editorial en continuo movimiento. Y sin apoyo por parte de la editorial en cuestión (suplementos, apoyando la creación de material amateur, juego organizado...) en dos años el juego ha dejado de ser visible. Por supuesto que existe la posibilidad de trabajar con sistemas en vez de con juegos o con líneas atemporales, pero ni todos los sistemas son igual de maleables ni todos los juegos son D&D. Ni todos tenemos las mismas intenciones, vamos.

Sinceramente, no creo que esta carrera sea beneficiosa para nadie. Esta claro que el hoy es lo que manda, lo que salga a la venta ahora te dará beneficios ya mismo y quien más se mueve mejor sale en la foto, pero no sé qué beneficio trae para la comunidad este continuo movimiento. Nos vemos abocados a una carrera por comprar lo último, reseñarlo, jugarlo, crear algo por nuestra cuenta y devolver el juego a la estantería de los héroes. Pocos juegos parecen preparados para persistir en el tiempo, y ya no sé si es por el escenario actual o porque las editoriales no lo buscan realmente.

No tengo ni idea, ni voy a andar de gurú para predecir por donde va a ir el mercado; solamente creo que se debería de aprovechar más cada línea sacada al mercado en vez de saltar de una a otra. Ahora mismo nadie te garantiza cuando compras un básico que este vaya a tener una continuidad razonable, esto es, suplementos en un margen aceptable de tiempo. Comprar rol ahora mismo es una lotería, y más si comprar un básico sin aventuras. Es un mal momento para los corredores de fondo.

Editado: al hilo del artículo +Verion Álendar ha escrito uno relacionado con todo esto en el blog de Espada Negra, y lo tenéis disponible aquí. Coincido en ciertas cosas, como en el consumismo imperante y en lo bien que se está haciendo con Walkure y La Marca del Este, pero creo que se extrae un término de "juego velocista" como un juego medio, ni frío ni calor. Es difícil que un juego hoy en día no nos diga nada, y no era mi intención tirar por esa vía, pero son maneras de interpretar y no puedo dejar de recomendaros el artículo.
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