24/9/15

Harry Potter y el misterio de la partida de rol

Desde luego no me puedo quejar de falta de variedad, quizá un poco de falta de continuidad, pero ya saben lo malo que es el verano: vacaciones, piscinas, trabajos de verano... Mi grupo de los viernes había perdido un poco la marcha afectado por esto y otros dislates, pero el otro día ya nos reunimos y hablamos de la que serían las próximas partidas, y desde luego va a salir un experimento bastante interesante: una campaña basada en el mundo de Harry Potter.

Su historia, nuestro mundo


El primer handicap con el que me encontré era que yo no sabía tanto del mundo de Harry Potter como mis jugadores que son muy fans. Me he leído los libros hasta el quinto volumen, por lo que tuve que improvisar una maratón de películas y meterme a profundizar en las páginas de información oficial (Pottermore o Harry Potter Wiki) para encontrar un punto en el que situar el inicio de mi campaña.

Por desgracia, los libros de Harry Potter están sumamente centrados en él y como los acontecimientos son tan canónicos me costaba mucho pensar en situarlos en un momento determinado de las novelas sin que pasaran a ser secundarios sin nombre. Al final, a base de repasar la cronología adelante y atrás encontré el punto ideal en el que empezar: la Primera Guerra Mágica.


harry potter dementor in Hong Kong por iKobe!

¿Por qué? Porque empieza en los años 70 y no deja de ser una traslación de la 2ª Guerra Mundial cambiando nazis por mortífagos (magos a favor de la pureza de la sangre, que eliminan a otros magos nacidos de padres mestizos y visten de una manera muy creepy), con un líder carismático y cruel como es Voldemort, y es una época que no está narrada en los libros, por lo que me daba total libertad. Además, de la combinación nazis + magos no puede salir nada malo en la vida, y tenía la posibilidad tanto de introducir personajes conocidos en las novelas en su época de juventud como de sacar mis propios acontecimientos y moldearlo a mi gusto con muchas referencias de las que me gustan, desde Malditos Bastardos hasta las novelas de George Smiley, y cara al final de esa guerra, cerca del momento en el que empiezan las películas, aquello se convierte en un bodycount de magos con lo que tenía un montón de PNJs poco explorados a los que matizar a mi aire y de los que podía deshacerme sin temor a romper nada.



Otro punto a favor de la ambientación es que es muy paralela a Dresden: hay magos, pero también hay hombres lobo, fantasmas, gigantes y centauros viviendo en los bosques, ¿por qué no incluir vampiros o hadas en sus calles? Al ser un universo tan british las películas y las novelas viven de ese ambiente al reflejar una mundo escondido de la sociedad actual (la muggle o no mágica) pero que quiere estudiar y aprender de él, dejando todos los mitos y leyendas fuera de las ciudades, ¿y si esta ausencia fuera simplemente un mecanismo de ocultación? Puede que estos no quieran verse involucrados en los sucesos de un mundo tan bárbaro como el de los magos, o incluso que sus sociedades sean mucho más complicadas que la de esos humanos tan graciosos, pero al final me dan un escenario lo suficientemente modulable como para trabajar a gusto.

Dame magia, pero dámela fácil


Soy de comerme poco la cabeza con el sistema, y tenía claro que el pilar fundamental de todo esto era la magia. Esta tenía que versátil y accesible, que se acoplara a las necesidades de los jugadores y fácil de usar, por lo que al final nos hemos decantado por Hitos de +Nosolorol Ediciones: por una parte ya lo habían jugado en las anteriores partidas de Cultos Innombrables, y por otra el sistema de magia salvaje me daba lo que necesitaba.

The Wizarding World of Harry Potter: Forbidden Journey por Scott Smith

¿Por qué el de magia salvaje? Lo último que quería en este mundo era que mis jugadores tuvieran que prepararse una lista de hechizos a la D&D. Necesito algo moldeable y no quiero tener que aprenderme yo los hechizos (al fin y al cabo en las novelas no salen todos los hechizos, y algunos de los que salen son un poco tontos como convertir animales en copas), solo quiero un sistema de hechizos que permita a los jugadores hacer cosas mágicas de la manera más fácil posible.

Y me añade un extra: puedo incluir otros tipos de escuelas mágicas sin que parezca un parche; al fin y al cabo en los libros se habla de otras escuelas aparte de Hogwarts y el mundo es enorme, ¿por qué no jugar con magos que sepan de nigromancia, magia wicca o magia sagrada? Con esto tengo la oportunidad de incluir la magia de Witchcraft, y mis jugadores de tener personajes más exóticos y profundos de lo que el libro da de si. Además también podemos meter el sistema de brujería y que si mis jugadores se ven tentados a usar magia oscura lo hagan pagando las consecuencias.

Tengo claro que muy posiblemente esto habría salido con FATE o con otro sistema genérico, pero Hitos cumplía mis tres requisitos: conocido por mis jugadores, versátil con la magia y que permitier introducir elementos de otros juegos. Si que he echado de menos a la hora de leer el sistema que hubiera alguna manera de crear enemigos más fácil que el clásico a ojo de buen cubero que viene con el manual pero creo que puede salir algo muy interesante de esta mezcla y me gusta la posibilidad de insertar jugadores en una línea temporal y retorcerla a mi gusto. Ahora, a impedir que vuelva el señor oscuro.

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