13/4/15

Diseño rolero: Partidas para muchos jugadores

Ah, la esquizofrenia de la vida: he pasado de tener que hacer malabarismos para encajar partidas para dos jugadores, a tener un grupo muy numeroso que manejar. Y por muy numeroso estamos hablando de, generalmente, más de cinco personas dispuestos a tirar dados contigo y a proponer cosas que no habías pensado en tu partida.

Lidiar con esto es mucho más complicado que hacerlo con pocas personas, pero como de cada partida siempre se aprende algo hoy os traigo un recopilatorio de ideas para partidas con muchos jugadores.


Group Shot por Jayel Aheram


Tres son multitud, seis son un equipo


Si bien comentaba anteriormente que el número ideal de jugadores en una partida es de tres por aquello de repartir roles, tener muchos jugadores no es en absoluto un obstáculo en entornos más dungeoneros. Pocos jugadores implica que ciertas clases han de "repartirse": el clérigo debe de aprender a pegar, el pícaro ha de saber hacer más cosas que abrir cerraduras y dar puñaladas y el guerrero, al tener una función tan distintiva como es la de repartir mamporros, tenía menos necesidad de aprender a hacer otras cosas.



Con una partida de muchos jugadores generalmente cada uno cogerá una clase y tendrá terrenos propios en los que será un experto. Además aunque ciertas clases son convergentes (magos, hechiceros, nigromantes...) el riesgo de que una tirada de conocimiento se falle es menor, y siempre puede dar pie a un debate entre conocedores de un campo en cuestión. Esto supone que tendrás que preparar acertijos y trampas más elaborados, ya que hay más cabezas pensantes dispuestas a hacer saltar por los aires tu batería de obstáculos; es un inconveniente, pero a la vez un buen entrenamiento como DM.

New Ravers por Emanuele Rosso

Y al igual que con las partidas para pocos jugadores, en el otro extremo también hay muchas posibilidades a la hora de unir a todos los jugadores y darles un punto de partida sin que quede demasiado forzado:

  • Caravanas: ya sea como peregrinos en viaje a un lugar o como los guardas de esa misma caravana, un grupo numeroso puede ser ideal a la hora de meter muchos jugadores en liza; si además escoltan a un grupo pequeño el trabajo puede convertirse en algo ideal para estrechar lazos.
  • Grupos de ayuda: atención al veterano de guerra, rehabilitación, atención a las víctimas de una tragedia... Esto es ideal (y de hecho es la que estoy empleando en estos momentos en Cultos Innombrables) ya que permite que los jugadores salgan con una complicación en general y que se conozcan tanto como ellos crean conveniente.
  • Empresas y organizaciones: ¿por qué la empresa tecnológica número 1 ha mandado un destacamento tan variopinto a Japón? Las empresas y organizaciones importantes suelen mandar mucha gente a sitios y por motivos que tu como DM puedes explotar, y bien aprovechado puede servir para prácticamente cualquier entorno (organizaciones religiosas en entornos de fantasía hay a patadas) siempre que puedas esquivar el problema que supone que todos tengan la misma profesión. Juegos de terror como Fragmentos aceptan bien estos cambios así que, ¿por qué no aprovecharlo?
  • Macarras y maleantes: gente de los bajos fondos que se reúnen en el mismo bar para tomar algo, echarse unas cartas y hablar del último golpe, bandas que protegen su barrio como último bastión o si quieres diversión a raudales, The Warriors y nada más.

Grupo salvaje


Si el problema cuando tenías dos jugadores era que uno le robara al otro el protagonismo, cuando tienes muchos jugadores tienes que preocuparte por otra cosa: que todos se sientan participantes. Es muy difícil, porque además tendrán la santa costumbre de dividirse.

14 novembre 2012 Roma RIOT por Remo Cassella

¿Ideas? Aunque no son la panacea definitiva, trucos como estos pueden hacer que tu experiencia con grupos grandes no sea tan abrumadora como parece:
  • Haz que cada jugador se sienta importante, que cada uno tenga su especialidad o su escena para que sea algo más que parte de un grupo; es posible que haya jugadores que se sientan abrumados por el grupo y decidan simplemente seguirlo, haz que actúen y tengan relevancia.
  • Ten cintura para saltar de un grupo a otro, que todos tengan la sensación de que están haciendo algo y que tengan tiempo para pensar qué hacer.
  • Promueve el dialogo entre los jugadores; aparte de ser una salida útil contra el metarroleo, que los jugadores hablen entre si como grupo sobre qué hacer, qué plan seguir o cómo colocarse en combate hace que el grupo se sienta más unido.
  • Dinamiza los combates, no hay nada más horrible que un grupo grande enfrascado en un combate que se come la mitad de la sesión y en el que seguramente no todos tengan turnos de lucimiento, así que intenta que los combates sean ligeros pero entretenidos. También puedes recurrir a mecánicas de combate: si un jugador no sabe que hacer en su turno se le pasa al siguiente, dar el número objetivo al que golpear y que los jugadores ya te digan si impactan y daño... Le quitará cierta gracia al combate, pero puede servirte para intentar salir del paso.

Uno para todos

Seguramente para partidas de dungeoneo motivos sean lo que menos te haga falta para reunir a tus jugadores, pudiendo recurrir a los ganchos clásicos en los que haya un tesoro de por medio y un lugar que explorar, pero a la hora de enganchar a un grupo grande en una investigación posiblemente tengas más problemas, pero puede que con estas ideas de partida lo tengas más fácil:
  • Robo en la oficina: vuestra empresa, la líder en su campo, os ha enviado a otro país a hablar con una de vuestras empresas rivales. Sois un gran destacamento, cada uno con habilidades diversas, pero vuestro objetivo no es solamente hablar; tenéis que robar el prototipo en el que se rumorea que trabajan y salir con vida. Aunque puede que las cosas no sean tan fáciles como las pinta el plan.
  • Vacaciones en la playa: un grupo de amigos bastante amplio acaban de escapada en un lugar paradisíaco... Que no lo es tanto, a juzgar por los monstruos a los que tendrán que enfrentarse. Aquí puedes desde tirar de los clásicos para una partida de terror a atreverte a una experiencia más innovadora como La cabaña en el bosque (imprescindible si no la has visto aún).
  • El supergrupo: una reunión por un motivo determinado que empieza con una reunión de los hombres y mujeres más poderosos del mundo y acaba en explosiones, huidas, un plan de ataque y un malvado detrás de todo lo que sucede. Ideal para superhéroes, aunque bajando el nivel de los jugadores puedes usar esto para casi todo, desde reuniones de vecinos hasta cónclaves de héroes.
  • Mi casa, mis reglas: cualquier incidente que sucede en la puerta de un edificio acaba entrando dentro, no tienes más que pensar el suceso que desencadenará tu partida; un asesinato en una iglesia, un hombre que intenta refugiarse en un internado, un fantasma en una prisión... Cuanto más extraño sea el suceso más enganchados tendrás a los jugadores, aunque cuidado con saltar el tiburón.
Evidentemente, esto no dejan de ser ayudas pero hay miles de recursos disponibles y estos casos no son tan poco habituales como creemos, es preferible jugar muchos a rol que no jugar por ser muchos así que no dejéis de lado una buena oportunidad de dirigir y atreveos con todo.
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