27/11/14

A fondo - Ablaneda

Estamos de vuelta con las reseñas en vídeo y esta vez toca Ablaneda, uno de esos juegos que ya me llamaron la atención en su época en Fanzine Rolero y que una vez que sacaron el CF tardé poco en participar. Pero es que no jodamos, ¿14€ por un libro? Por ese precio me habría cogido 4 y habría usado los otros tres para tirarselos a la cabeza a alguien.

En fin, para los que no estéis al tanto del canal de Youtube os dejo el vídeo aquí para que lo tengáis a mano.


24/11/14

Diseño rolero: La anticipación como elemento

Suele ser habitual a la hora de diseñar una partida de rol que pensemos en un elemento que nos guste, nos inspire o queramos que sea el centro de ella y a partir de ahí empecemos a crear en torno a él el resto de elementos base como son el escenario, los PNJs, hilos conductores, objetos... Siempre teniendo a la vista las etapas trascendentales y que nos enseñaron a base de ser machacones en clase: introducción, nudo y desenlace. Y a este último podemos llegar de mil maneras, pero hay una especialmente recomendable en partidas de terror y misterio que es la anticipación.

Porque todos lo hemos vivido en películas, series y novelas: un protagonista que siguiendo las pistas o llevado por los acontecimientos llega a un punto en el que entre la revelación final y él solo hay una puerta, una cortina, unas escaleras... Y nosotros padecemos tanto como él, tenemos el corazón en vilo no porque no nos esperemos lo que hay detrás, sino porque lo sabemos y no queremos verlo. Por eso hoy quiero hablaros de la anticipación como truco, idea o motivo para vuestra partida.

Miguitas de pan para palomas nerviosas


La anticipación no tiene nada que ver con el curso de la partida. Es decir, una partida debería transcurrir por sus derroteros normales y se debería de considerar la anticipación como parte de la labor tuya, señor DM.

Anticipar es una labor de dirección principalmente pasiva que consiste en recordar con sutileza a los jugadores el tipo de partida que están jugando, usando los elementos que tiene el DM a su disposición para lograr este fin. Esto, que sería una perfecta definición de diccionario, no es ni más ni menos que andar adelantando a los jugadores porciones de la ambientación que estas dirigiendo para que la línea PJ-Jugador sea cada vez más difusa.

Esto es, si es una partida de terror (que es el ejemplo más sencillo que manejamos), que no sea solo el personaje el que tenga miedo, sino también el jugador.

Para ello vamos a tomar como ejemplo una película. El que vea un aire de partida sobre raíles con esto que se quite la idea de la cabeza, pues no queremos calcar el desarrollo de la película, sino el efecto que produce en el espectador. Y para ello vamos a usar Se7en de David Fincher.

MORGAN FREEMAN - SE7EN por descats

Ante el pecado, la virtud


Para el que no sepa de qué va la película (aquí está el trailer en español), esta trata de un asesino en serie que está intentando reconstruir los siete pecados capitales y de dos detectives que intentan atraparlo. Sin duda la película es un perfecto ejemplo de la anticipación porque, a pesar de ser una thriller de investigación y suspense tiene dos cosas que se le achacan muchas veces a las partidas de rol de este tipo: una sorpresa final y consecuencias inesperadas. 

Durante toda la película se anticipa lo que sucede, en una simbiosis con la ambientación perfecta. Cada crimen es más cruel que el anterior (anticipación), en una ciudad que devora a sus habitantes y en la que la locura está oculta tras cada esquina (ambientación), con un asesino culto y paciente (anticipación). Muchos de estos pequeños elementos (el carterista que pincha en los ojos a sus víctimas y otros tantos descritos aquí) junto con otras cosas interesantes que comentamos más adelante forman un conjunto que es el que se presenta al espectador y que consigue su objetivo, que es darle esa sensación de agobio y hostilidad.

En tu partida de rol de terror tu objetivo es que cuando los jugadores lleguen a la escena final, independientemente de lo que hagan en ese momento o de lo bien o mal que lo hayan hecho, tengan miedo. Detrás de esa puerta puede que esté el asesino, o puede que en ese mismo momento esté cogiendo un vuelo a Brasil porque resulta que tus jugadores no han sabido enlazar bien las pistas, la anticipación hace que ellos tengan miedo de abrir esa puerta.


Basement por Paul

Para esto, durante la partida has tenido que sembrar con miguitas los diferentes escenarios y escenas. La película te anticipa con los diferentes crímenes que el asesino es paciente, está como una cabra y tiene un plan. Dales eso mismo durante tus escenas, desarrollalas extendiéndote en detalles, habla y habla como DM pero con sutilidad.

  • Detalla el escenario del crimen y el modus operandi.
  • Si hay pistas de quien puede ser el asesino, extiende su vida ante los jugadores.
  • Convierte los lugares en aliados.
  • Dale un toque tenebroso a lo que sucede alrededor de los jugadores.
  • Dale una motivación a tus PNJ.

No eres un comercial tratando de vender algo, eres un creador de historias que quiere que sus jugadores se sientan dentro de ellas.

Esto mismo lo tratan en Apocalypse World como uno de los movimientos del MC: la verborrea postapocalíptica. No sirve de nada a efectos, no da bonificadores ni penalizadores, pero hace que tus jugadores sientan que están jugando justo después de que el mundo haya explotado.

Muchas veces la anticipación se entiende como parte de la ambientación de la partida, cuando en realidad es un elemento distinto pero inseparable de esta. Una banda sonora opresiva, una ciudad en la que nunca para de llover, noticias de otros crímenes... Son partes del atrezzo que trabajan en conjunto con la anticipación, y que bien ensambladas consiguen que el jugador sepa que, cuando llegue al final, se arrepentirá de haberlo hecho.

Esa es tu victoria.

17/11/14

En defensa de las asociaciones (y dos)

Hace ya un tiempo escribí un artículo del que posiblemente más de un lector habitual se acuerde todavía: En defensa de las asociaciones. En él, por si alguno se quiere ahorrar el leerlo, reivindicaba el papel de las asociaciones a la hora de atraer a los jóvenes a los juegos de rol en un momento en que se decía que no había savia nueva en este hobbie... Porque no los veíamos jovenes por internet hablando de rol.

Posiblemente alguno se quedara encebollado en ese tema, esperando que manadas de chavales se registraran en la red social o en el foro en el que los viejovenes hablan de rol. Pero no va de eso hoy, sino de un cliché que me he encontrado últimamente: el de que las asociaciones son grupos cerrados de juego. Esto es, señores que no solo conforman un grupo que se retroalimenta a si mismo en un bucle infinito y nolaniano, sino que además pagan una cuota para ello.

Un plan maléfico, sin duda alguna.

Déjenme que les hable de mil historias


El aficionado a los juegos de rol se ha visto señalado durante muchísimo tiempo por el estigma de los crímenes "roleros", gracias a los cuales nos hemos visto todos englobados en ese rincón oscuro de la sociedad del que han tenido que sacarnos las grandes empresas gracias a convertir nuestros libros y cómics favoritos en películas de éxito o a que personajes como Sheldon Cooper sean conocidos hasta por nuestros padres. Eso del rol ya se ve como algo natural en muchos círculos ajenos a él, habiendo enterrado los prejuicios gracias al tiempo y a la labor desinteresada de muchos en favor de la divulgación.

Si ya un rolero antes era tachado como hijo del demonio, una reunión de roleros no podía ser mas que un aquelarre.


demon inside me por Ben Barnes

Lo extraño es que, aún hoy en día, hay roleros de grupo fijo que siguen viendo a las asociaciones como sitios cerrados. Desconozco el motivo por el que este hecho se perpetúa aún, pero no puedo evitar que me recuerde a esos animales que no se ven a si mismo en un espejo, sino que ven una amenaza. Estamos hablando de un hobbie en el que una de las palabras que más solían salir a relucir era endogamia, en el que grupos de amigos estaban destinados a caerse bien eternamente si querían seguir jugando, un tiempo de muros que poco a poco se van derribando.

El propósito de que hagamos papeles


Las asociaciones son grupos cerrados de juego.

Esto de aquí arriba es una generalización. Es algo que cualquiera con un contacto mínimo con las asociaciones de su zona podría escribir, es la natación es el deporte más completo del deporte, es la frase de 0,60€ del mundo friki.

Que un grupo de amigos decidan cruzar un laberinto burocrático para salir al otro lado con un CIF como premio no solo no cuadra con el hecho de que sean un grupo cerrado, sino que además responde a muchos otros argumentos más o menos nobles pero igual de válidos y necesarios: poder recibir ayudas económicas, disponer de un local, de sitios para organizar eventos para darse a conocer y acercar la afición a la gente o dirigirse en condiciones a una editorial para ofrecer su ayuda...

Bureaucrats! por Carlos Mota Jr

Parece que nos olvidamos que las jornadas roleras, esos pocos momentos en los que podemos decir ROL con mayúsculas, las organizan asociaciones y colectivos que con suerte han estado entre 4 y 6 meses antes rompiéndose los cuernos, lidiando con unos y otros, organizando horarios, pidiendo colaboración a editoriales y tiendas y muchísimas otras labores que ya detalló +Vanessa Wed Carballo en esta serie de artículos.

Que un grupo de señores por el amor al arte, al rol y demás se dediquen a esta organización es de todo menos querer cerrarse. Y esta claro que no todas las asociaciones pueden organizar jornadas, pero si que hay muchas (y no me juego el pan y digo TODAS por poco) dispuestas a recibir a gente interesada en tener un grupo de juego estable.

Hagamos normas y leyes, dijeron los animales


Lo que parece que desde fuera no se acaba de comprender es que las asociaciones tienen una serie de condiciones y estatutos que se utilizan para medir y reglar la entrada de socios. Parece que se ve mal que una asociación tenga un mecanismo para decidir quien entra y quien no entra, cuando una tienda o un recinto tiene los mismos mecanismos, imperceptibles porque todos nosotros los solemos cumplir y que se basan en la urbanidad y la convivencia.

Queda feo hoy en día decir que existen unas reglas como las mencionadas arriba. Da un aire clasista al rol, suena a uuuuh que importantes se creen que no dejan que cualquiera entre ÑIÑIÑI cuando en realidad es un intento de preservar el buen rollo que suele haber en una asociación que además es un grupo de amigos. Y si alguno se pregunta a estas alturas de qué hay que preservarlo es que ha pisado poca calle. O poco internet.

Tengo la inmensa suerte de estar en una asociación llena de gente magnífica. ¿Querría estar si hubiera mal rollo? Les adelanto ya que no.

Ley por Daniel Lobo

Lo que no acabo de entender es en qué momento sale rentable seguir promoviendo la falacia de que las asociaciones son grupos cerrados, máxime cuando muchas de ellas invierten muchísimo tiempo y esfuerzo en hacer algo tan contrario al aperturismo como preparar saraos. Y les hablo con propiedad: siempre he pensado que una asociación debería de ser algo cercano, hasta el punto de llevar a cabo recogidas de alimentos, días de puertas abiertas o demostraciones en institutos.

Creo que este pensamiento es de tirarse piedras, no a su propio tejado, sino al tejado del rol en general. Como ya dije anteriormente las asociaciones de rol suelen ser las grandes olvidadas, llegando a estar eclipsadas por sus propio buen trabajo. Vamos a un evento y nos olvidamos de toda la gente que está detrás trabajando, o lo que es peor, criticamos saltándonos las buenas formas y desde el borreguismo más absoluto.

Desconozco como se llega a una generalización desde una experiencia, ni qué pasó para que esto se convirtiera en un lugar común. Pero si siguen pensando que una asociación es un lugar inhóspito, un reducto de masones donde ser aceptado es una aventura en sí mismo, háganse un favor: prueben otra vez. 

4/11/14

Mi mochila rolera

De vez en cuando en +Lifehacker (un blog a seguir, con multitud de trucos para el día a día) ponen un tipo de artículo que me encanta porque cada uno es una radiografía a una profesión que por lo general suele necesitar moverse de aquí para allá; estos son los artículos de la mochila de... o como lo llaman ellos, featured bag, en el que hablan de lo que llevan en sus mochilas por ejemplo blogueros, estudiantes de diseño o administradores de sistemas por decir unos cuantos.

Son artículos que diseccionan brevemente un modo de vida hablando de lo que llevan dentro, además de llevar enlaces con precios. Y como me encantan esos artículos y no he visto ninguno rolero, ni siquiera adaptaciones españolas al uso, me he decidido a hacer un artículo que puede ser perfectamente carne de meme: mi mochila rolera.



Maletín Ikea Upptäcka: esta mochila es la leche. Caben libros tanto en tamaño A3 como A4, fichas en otra parte, está bien protegida, tiene varios bolsillos y una cosa super útil, que son unas bandas con botones que impiden que se abra del todo, lo cual os permite consultar sobre la marcha sin tener que abrirla entera por si os habéis acordado de coger tal o cual cosa. Además si sois socios de Ikea Family (que es gratis) os sale más barata.

Altavoz X-Mini: pequeño, retráctil, puedes conectar varios en cadena, tiene un sonido más que aceptable para su tamaño y la batería le dura una burrada. El único pero es que el cable para conectarlo es corto, pero a cambio viene con una bolsita para guardarlo.



Cuaderno Moleskine: esta claro que cualquier libreta os va a valer y que detrás de esta marca siempre suele haber mucho debate sobre si las libretas valen lo que valen. Tengo la suerte de que me la regalaron y oigan, es una maravilla escribir en una de estas libretas.

Tablet Nexus 7 + teclado: igual que con las libretas, está claro que cada uno empleará una tablet u otra. Yo tengo claro que 7 pulgadas es el tamaño ideal, la empleo principalmente para tener acceso a mis notas en de Evernote junto con un teclado bluetooth que la mantiene en pie y que es bastante cómodo para escribir.

Dados: tengo tres bolsas diferenciadas, la de los dados de 10 (por tantas partidas de Vampiro y la campaña actual de ESDLA), la de dados FATE (comprados directamente a conBarba, para las partidas de FATE que están por venir) y luego todos los otros dados de 20, de 6...

Material de papelería: yo recomiendo siempre llevar lápices, bolígrafos (con tinta de gel si queréis permitiros un capricho), gomas, sacapuntas y un par de bolígrafos con tinta no permanente para escribir en mapas. Además, una carpeta fina para llevar fichas, si os queréis proveer bien podéis tener todo por 10€ o menos, al gusto de vuestro gasto.

FATE acelerado: siempre llevo encima un libro pequeño de rol; antiguamente llevaba uno u otro cliffhanger encima, sobre todo Saqueadores de Tumbas y Mininos en la Sombra. Actualmente llevo encima el FAE porque me da más versatilidad a la hora de pensar una partida de algo en especial, es pequeño, ligero y básico.

Y esto es todo. La verdad es que algo que me suele intrigar siempre es qué lleváis vosotros cuando vais a dirigir, ¿se aleja mucho de esto o es totalmente diferente? No quiero convertir esto en otro desafío pero si que me gustaría ver vuestras mochilas así que os animo a replicar este artículo y que me enseñéis qué lleváis encima a la hora de dirigir.

P.D.: la mochila que originó esté artículo fue recomendada originalmente por +Tony Ortiz así que al César lo que es del César.
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