27/10/14

El Desafío de la Aventura Aleatoria: Entre la niebla, las pesadillas

Que si que si, que a los roleros nos gustan los desafíos y andar retándonos como si fuéramos maestros Pokemon vagabundeando por el mundo, ¡quiero escribir sin tener la sensación de que estoy luchando!

En fin, fuera de desvaríos (que de eso también va el blog) esta semana +Bester brainstormer nos proponía un desafío un tanto complicado de buenas a primeras que es coger un generador aleatorio, mirar a ver qué número sale y usarlo sobre el índice del manual de monstruos más cercano que tengamos; a partir de ahí, crear una idea de aventura para personajes de nivel 1 que gire alrededor del monstruo en cuestión. Tenéis todo bien explicado en la entrada de su blog, y vamos, aunque no voy a escribir la aventura entera (¿estamos locos? ¿con lo lento que soy escribiendo?) si que voy a intentar sacar un hilo de aventura.

Así que me he cogido el manual de monstruos más cercano que tengo: el de 4ª Edición de D&D. Si, ese. Y he recurrido a random.org y me han salido...


¡El minotauro! Ya es suerte que me haya salido un monstruo tan versátil, que te sirve para un roto que para un descosido. Pero este bicho es de nivel 10. Manos a la obra.

Entre la niebla, las pesadillas

Según cuentan, una bestia se alza cada noche en los campos cercanos al pueblo de Midwitch, oculta tras la niebla, aguardando a aquellos que se pierden por los caminos para secuestrarlos a saber con qué oscuras intenciones... Esto no dejaría de ser una habladuría del populacho si no fuera porque Levand, el hijo del herrero del pueblo y un pillastre conocido por andar siempre de acá para allá curioseando, salió anoche de su cama y no volvió.

The Minotaur por Luminis Kanto

Por supuesto, las vicisitudes del destino que han hecho que los jugadores acaben en Midwitch son asunto del DM. Midwitch no deja de ser un pueblo, grande pero un pueblo, sus habitantes son supersticiosos y dejarán en manos de los aventureros la búsqueda del pequeño. El alcalde, un hombre temeroso tanto de la criatura como de que sus ciudadanos se le echen encima, no dudará en darles una pequeña recompensa a los jugadores por encontrar a la bestia y acabar con su amenaza, siempre que el pueblo permanezca tres días sin su maligna presencia por las noches.

Así pues, es el momento de averiguar qué es esa presencia. Para ello los jugadores deberían de pasar una noche en el pantano de Midwitch, cerca de las marismas de las cuales el pueblo se provee de alimento. Una densa niebla cubre las malsanas aguas por la noche, dándole al escenario un aspecto fantasmagórico. Y cuando la medianoche haya pasado...

Into the fog... por Jesús Alducin


Unas figuras surgirán de entre las aguas. tambaleantes y con un grave quejido. Su carne pútrida no se sostiene en sus cuerpos, sus brazos en los que hay más hueso que músculo se abalanzarán a por los jugadores. Momento de combatir no-muertos.

Tras varias oleadas que parecen no acabar, una figura astada de gran tamaño surgirá rasgando la niebla, y blandiendo un enorme hacha a dos manos segará a los enemigos que tenga más cerca... Y a los jugadores si no se descuidan. No son su objetivo, pero tampoco combate de forma delicada sino que intenta acabar con las más amenazas posibles. Tarde o temprano el combate acabará, y el extraño combatiente hará por huir; perseguirlo por el pantano es complicado pero tras un rato acabará encarándose a los aventureros.

Aunque el minotauro pondrá distancia entre él y los jugadores con su hacha, les pedirá que le dejen en paz ya que no intenta dañar al pueblo, sino intentar salvarlo de esos zombies. Kharavar es su nombre, y les contará que un par de millas más allá hay una torre, inicialmente abandonada y en la que se instaló un mago con intenciones oscuras y deseoso de experimentar con los habitantes de los pueblos cercanos. Él fue su ayudante, hasta que sintió que lo que el mago intentaba era algo más horrible de lo que él podría aguantar y decidió huir. Y así, cada noche intenta limpiar los pantanos de esas almas en pena encerradas en cuerpos abandonados por la vida, teniendo que acercarse cada vez más a los pueblos... Hasta que encontró a Levand, a punto de ser devorado por uno de los zombies. Le habían atacado, y ante el temor de que se convirtiera en una de esas cosas le curó sus heridas como pudo y se lo llevó lejos del pueblo.

Swamp por Stevie Gill

Sólo se marchará del pantano si los jugadores le ayudan a acabar con el mago. Obviamente, él solo parece capaz de acabar con los jugadores, por lo que no debería ni pasárseles por la cabeza el intentar derrotarlo. Aún así, si lo intentan es recomendable un combate de un par de turnos en el que vean que luchar contra él es inasumible.

A partir de ahí se puede recrear una aventura típica de nivel 1, con su torre abandonada en la ciénaga y sus múltiples amenazas hasta llegar a la habitación del mago y derrotarlo. Kharavar intentará retener fuera a la horda de zombies que se abalanzará contra los jugadores en el momento de llegar, por lo que no dependerá solamente de que los jugadores actuen bien, sino que además lo hagan rápidamente antes de que el minotauro caiga.

Y una vez derrotado el mago Kharavar aceptará que debe de marcharse, pero antes les llevará a donde está Levand, aunque puede que sea demasiado tarde...

Zombie walk 2011 México por caliopedreams

Y hasta aquí mi hilo de aventura para el Desafío de la Aventura Aleatoria, a ver si se anima alguno más y tenemos un surtido de aventuritas sacadas de la manga, yo por hoy ya he sacado mi vena oldschool así que os toca a vosotros.

23/10/14

A fondo - Crítico nº4

Muy posiblemente haya gente que no me conociera de antes y se extrañe o alarme de ver una reseña tan poco estándar. Y con toda probabilidad haya gente que no me conociera antes, y se pregunte de donde he salido yo, diciendo esas cosas, menudo idiota.



Damas y caballeros: yo ya era idiota antes de que me conocieran. Y ya hacía reseñas explicativas, largas y comentando los aciertos y fallos de un producto antes de que me abriera este blog y decidiera que lo mismo me quieren ver la cara ustedes. Como muestra, un botón:
Son las que me vienen más pronto a la mente. Con esto, aparte de reivindicarme un poquito (a mi y a mi trabajo anterior), solamente quiero decir al que no me conociera de antes que yo ya hacía reseñas así, y que esforzarme por hacer una reseña en profundidad y al 100% para mi es lo más justo y sincero conmigo y con vosotros.

Déjenme ser idiota a mi manera.

21/10/14

La primera norma del Club

Voy a resumir de manera muy breve mi partida de Spirit of the Century del pasado viernes: salió mal. Es posible que se haga extraño leer que algo no fue bien, habida cuenta de que lo normal en la rolesfera es cantar nuestras propias alabanzas y omitir nuestros fallos como si nunca hubieran existido. Yo fallé, y si bien no fue un fallo a lo grande fue un

Lo principal a la hora de saber que has fallado (porque el fracaso se viene mascando hace rato) es saber en qué has fallado. Y para eso, pregunté a mis jugadores. Querido lector que vas a dirigir partidas: pregunta siempre a tus jugadores como ha ido, y asume que sus respuestas pueden ser buenas o malas. Así, lo que ellos me dijeron fue:
  • El primer tercio de la partida fue genial (¡un asalto ninja al Orient Express!) pero del segundo tercio hacia adelante fue un poco caótico.
  • La partida estaba pensada teniendo en cuenta que alguno de los jugadores se haría un personaje mental. Hice hincapié en la libertad de los jugadores a la ahora de diseñar sus personajes, así como en la importancia de la Ciencia en aquella época. Mis jugadores se hicieron un ladrón famoso, un piloto veterano y un salvaje africano.
  • El malo final no dejaba claras sus motivaciones. Alguna escena era hasta cierto punto previsible.
Pulp Portrait: Birthday Gift? por Terry McCombs

Y lo que yo también extraje durante la partida fue:
  • Mezclé demasiados conceptos pensando que una primera partida debe de mostrar todo lo que es capaz de hacer un juego.
  • No saqué un contacto o PNJ que pudiera hacer avanzar la historia. Es más, fue el malo final el que una vez derrotado tuvo que darles la pista.
  • No fui capaz de salirme de mi guión, máxime teniendo en cuenta que la primera parte del guión había salido muy bien, ¿por qué no seguir en esa línea?
  • Saqué pocos ninjas.

Ninja kiwi por clement127

Y lo que fue el fallo más grave, ese fallo que te lastra una partida desde el principio, desde que estás en tu cama pensando en ella: asumí que tenía que hacerlo como el libro lo indicaba. Para el que no sepa de que hablo, Spirit of the Century trae una breve guía de como diseñar partidas pulp basándote en una serie de movimientos de guión. Y yo asumí que mi primera partida tenía que ser muy pulp, y para eso tenía que seguir a rajatabla el guion. Error. Cuando un entrenador ve que no tiene el control del partido tiene que hacer algo para cambiarlo, y si hace los cambios tarde lo más probable es que pierda (y aquí en Valencia algo sabemos de eso). Aunque la parte dedicada al DM sea excelente y Fred Hicks sea el mesías del FATE no debemos cometer el fallo de pensar que lo que dice el libro va a misa.

Eso si, he de dar las gracias a mis jugadores por contarme cada uno sus impresiones y también a +Athal Bert por una mini charla tuitera de sábado mañana que me ha servido para no desanimarme y tratar de seguir adelante.

Nunca os dejéis llevar al 100% por lo que diga el libro a la hora de dirigir, pensad en el conjunto como si fuera el código pirata: una serie de directrices que no deben de condicionar tu partida. La primera norma de todos los juegos de rol es pasarlo bien así que haz que se lo pasen bien sea cual sea el juego.

14/10/14

El crítico en Rolemaster y la justicia poética

Parece que fue hace mucho, pero no hace tanto que acabamos la última gran campaña que empezamos mis colegas y yo, la gente con la que me empecé a juntar para jugar a rol y con la que descubrí qué era realmente esto, gente totalmente desinteresada de redes sociales ni debates o flames. Habíamos acabado una gran campaña de Dungeons & Dragons 3.5, que duró más de cinco años y en la que empezaron siendo pringaos que buscaban al que le chafaba las coles a un pobre granjero y acabamos de niveles épicos.

Yo entré prácticamente al principio del segundo tercio, lo tuve que dejar y me reincorporé ya empezado el último tercio. Consejo: nunca dejéis que os obliguen a elegir entre pareja y amigos.

Total, que acabamos la campaña de la forma más épica posible, y el reto era el ¿y ahora qué?. Por dónde empezamos. Intentamos iniciar una nueva campaña de D&D sin mucho éxito, y al final nuestro DM (Víctor, del que ya hablé alguna vez) nos propuso un nuevo reto: Las Bocas del Entaguas, una mini campaña de El Señor de Los Anillos que una vez acabáramos, si lo hacíamos, empalmaríamos con La Búsqueda de las Palantir, otra de esas campañas largas en las que una caterva de mindundis acaban siendo héroes de leyenda.

Slaying the Dragon por Dagny Mol

¿Que qué tiene que ver esto con el título? Porque estamos jugando con el sistema de combate de Rolemaster.

Yo como personaje de nivel 1 pasé por mi etapa de hombre maleta, con un pequeño cúmulo de desgracias que se resumen en malas tiradas para hacer la ficha + malas elecciones a la hora de crear al personaje. Pero llegué al final sin morir, rozando la muerte muchas veces pero sin llegar a abrazarla, algo que no pueden decir dos de mis compañeros. Y todo esto con la sombra de la muerte rondándonos, y temiendo fallecer por un crítico mal recibido, porque ahí damas y caballeros está la esencia de todo el combate de Rolemaster: en el crítico envenenado. 

El crítico, ese elemento de azar que no hace distinciones entre buenos y malos, ricos o pobres, valientes o cobardes. Es el gol del fútbol, la canasta ganadora del basket, y es además la quintaesencia de lo que es un combate armado en realidad: una mezcla de suerte, acierto, preparación, concentración, ganas y disciplina. El crítico en Rolemaster es una obra de arte porque no se casa con nadie, y un crítico con una mala tirada puede suponer el más absoluto de los ridículos porque has rozado de refilón a tu enemigo, ese que se relame de pensar que ahora le toca a él repartir estopa. Obtener el crítico muchas veces implica arriesgar, decidir entre quitarle más daño y jugártela a recibir un golpe que muy probablemente te encale o aguantar, quitarte de tu ataque y esperar que el azar decida a quien quiere favorecer con una tirada abierta. No guts no glory chaval.

blood makes noise por Peter Almay

Pero un crítico con una buena tirada es la gloria bendita. Y si te permite cobrarte la pieza, es el summum. Es el minuto 116 de España, es la expresión absoluta de sangre y muerte, es el hermano mayor que mira al pequeño al que le empieza a crecer el bigote. El crítico de Rolemaster con una buena tirada es el juez Dredd en un mundo de corrupción y tarjetas negras, y más en un momento en el que el resto de juegos de rol no se moja con los críticos y prefieren ser elegantes, multiplicar el daño o decirte que has triunfado con estilo y suspirar aliviados porque no tienen que sacar la fregona y el cubo para limpiar la sangre que planeabas derramar por el escenario. Un crítico en Rolemaster es azar, pero también es justicia.

Y además, un crítico es elegante y certero. Es la demostración de que seas mejor o peor, eres un tío que sabes lo que haces. Los críticos malos, que como comentaba arriba suelen ser ridículos, son menos ridículos que esas pifias que parecen diseñadas por el que le hizo los números artísticos a Pepe Viyuela. Si te tiene que dar, te da, y si te manda al otro barrio tienes derecho a enfadarte pero también a aplaudir esa tirada que te ha hecho un traje igual que aplaudirías una obra maestra, aunque te la haga tu rival en tu estadio.

Tarde o temprano serás tu el que haga el traje.

6/10/14

Dirigir en jornadas: una experiencia con novatos y Fragmentos

Volvía a dirigir tras varios meses de parón voluntario, y lo hacía en unas jornadas de rol, juegos de mesa, manga y anime que se hacían a 5 minutos de mi casa y que me olían a chamusquina, no por nada, sino porque apenas se habían promocionado en redes y medios, no había información en la página de los organizadores y todo se había llevado a través de un evento en Facebook de una manera un tanto desorganizado según mi experiencia personal. Acudimos en calidad de Emisarios de +Nosolorol Ediciones y la apuesta es grande: llevamos nada menos que 4 partidas preparadas.

El primer golpe que derrumba el plan y me hace acordarme de Mike Tyson es que al llegar allí no hay suficientes mesas y sillas para todos. El segundo es que no se nos ha anunciado en ninguna parte, somos una escueta frase al pie del horario de las jornadas que reza que a partir de las 17h hay partidas de rol. Nos organizamos como podemos y poco a poco se van llenando Centinela y Aquelarre. Al poco me dicen que tengo jugadores, y ahí viene el tercer golpe: tengo seis jugadores para una partida de cinco. Son un grupo de amigos que han venido y no quieren jugar en partidas separadas, no han jugado nunca a rol y yo no tengo fichas en blanco pero gracias a la providencia tengo algunas pregeneradas repetidas. Vamos a darle caña.


Zombie walk Paris 2012 por mamasuco ......un peu absent

Calo a los jugadores y la situación (hola Apocalypse World): Seis jugadores, rondando los 18 años, tres chicos y tres chicas, dos parejas entre ellos. La partida es una de zombies en la que los jugadores están en el punto A y tienen que ir al punto B, saber qué está pasando y de allí al punto C y escapar. Me pongo a repartir fichas: para la única con un iPhone de los 6 le doy el personaje elegante, para el que parece llevar la voz cantante del grupo el líder, para el que no se contiene a la hora de decirme cosas el personaje impulsivo, y con los otros tres me la juego. Al jugador número 6 le doy una ficha repetida (qué remedio) y decido darle un personaje físico, para allanarle el camino ya que las ideas las acabará poniendo él.

No han jugado a rol en la vida, con lo que les doy una clase maestra y me agradezco el haber cogido Fragmentos por lo fácil que resulta explicar. Decido saltarme toda la introducción y meterles directamente al lío: estáis juntos, la habéis cagado y tenéis que salir del sitio en el que estáis encerrados. 

Zombies por Mark Lobo

Pronto me demuestran que son ágiles, que tienen ideas de bombero y que están jugando a rol pensando en lo que tienen más cerca: los videojuegos. No están tan centrados en aprender a jugar a rol como lo están en ver donde están las fronteras del juego. Les enseño rápidamente que los puntos de superación son muy útiles, llevo el medidor de amenaza de cabeza y les enseño a hacer cosas hasta que les saco un secundario que se muere frente a ellos y recurren al corolario primero del mazmorreo: si está muerto, lo registro. Discuten qué hacer hasta que convierto al secundario en una amenaza y no se preocupan en saber por qué ha pasado, por lo que deduzco que voy a tener que sacar más amenazas para que se preocupen por la situación.

Son pragmáticos, van a jugar a lo loco y dirigirles es una labor de pastor de gatos pero me lo estoy pasando bomba. La moraleja viene y me da una colleja: dales entretenimiento y diversión. Los zombies aparecen, van y vienen pero no abuso de ellos sino del funcionamiento de mis jugadores como grupo, posiblemente lo más entretenido porque están tan preocupados en hacerse la puñeta como en sobrevivir. En un momento dado les muestro el punto B al que tendrían que ir y hacen lo más sensato: ir en dirección contraria. ¿Y quién soy yo para cuestionarles? Les doy un coche, cosa que según la partida no es posible pero que con el empeño que han puesto se lo han ganado, y les doy putadas: oscuridad absoluta, zombies que se lanzan a por ellos, obstáculos en la carretera y desubicación total.



Durante la partida no dejan de hablar y de actuar, pero cada vez que considero que van a hacer algo con riesgo sopeso si van a salir muy heridos o no, y si no salen mal parados les dejo hacerlo. Romper la ventanilla del coche para hacerle un puente conlleva que los zombies tengan vía libre para atacar al conductor, disparar una pistola en un pasillo cerrado y estrecho implica que el sonido del disparo los deja aturdidos, discutir frente a casa de un vecino sobre si entrar o hace que el vecino les espere dentro con una recortada.

Al final mi objetivo como DM se ha cumplido con creces: se lo han pasado bomba, se han hecho la puñeta, han trabajado como grupo y dos de ellos han acabado infectados. Uno de ellos se convierte en el momento de huir y ataca al líder, el otro llega a subir al helicóptero y decido acabar la partida con ese cliffhanger, lo cual los deja locos y encantados de la vida.



¿Conclusiones? En unas jornadas con jugadores novatos, y más si es un grupo unido de por si, el manual de rol ha de ser una herramienta para el DM en pos de conseguir la máxima diversión posible. He recortado reglas, he modificado cosas y me he preocupado en darles caña, en retorcer su dinámica de grupo, en darles y quitarles cosas y en darles caminos para explorar. Y se lo han pasado de maravilla, y yo más aún. Esperaba algo peor por las jornadas pero creo que siendo jugadores primerizos he conseguido los objetivos que tenía propuestos, que era que se lo pasaran bien y que supieran como es una partida de rol.

Y estoy seguro de que les está picando el gusanillo ahora mismo y buscan más. Porque siempre hay quien quiere saber qué hay más allá de las fronteras del juego, pero si les demuestras que el juego no tiene fronteras los tendrás ganados.




1/10/14

Software rolero - XMind

Aunque ya hice una entrada hace tiempo para +Bastión Rolero sobre Evernote, uno de mis programas favoritos y sus funciones roleras no ha sido hasta ahora que me he puesto a explorar posibilidades a la hora de escribir que he redescubierto uno de los programas que más usaba tiempo atrás, que me enseñó un gran profesor que tuve y que usé muchísimo cuando estudiaba como programar y diseñar proyectos: XMind.

Pendulum, Diagrammed por David Goehring

XMind es un programa para diagramas gratuito, con versiones para todos los sistemas operativos (si, te estoy mirando a ti, Linux), con posibilidad de pago un tanto excesiva pero añadidos interesantes y que sirve para plasmar visualmente ese embrollo de partida que estáis diseñando y que no sabéis por donde anda ya. Tienes para empezar varios modelos de diagramas prediseñados aunque el más básico es el del elemento centrado, útil para McGuffins en los que toda la acción se centra en un elemento.

XMind es útil, principalmente tal y como lo veo, para partidas narrativas en las que no tirar de muchas tablas ya que esta clase de diseños te obliga a ser conciso. Funciona muy bien para diseñar partidas de FATE ya que realmente en 4 frases puedes tener diseñado lo que sea, lo cual casa con el espíritu de la aplicación de que tengas visualmente a tu alcance lo que tienes en mente. Y para muestra, un botón: un diagrama de una partida que estoy preparando para Spirit of The Century. No está acabado del todo, pero pueden hacerse a la idea del funcionamiento del programa.

Haced clic en la imagen para que se vea más grande, que os vais a quedar cegatos

¿Lo peor? Que no tenga una aplicación para dispositivos móviles, ni siquiera la posibilidad de trabajar en web. A cambio tiene una aplicación portable, que puede venir bien si estás fuera de casa pero con posibilidad de acceso a un PC. Esto puede que sea lo que os acabe de echar a muchos para atrás, pero yo os diría de pegarle un tiento. Ojo, si sabéis de mejores opciones comentadlas, que uno siempre está por mejorar su forma de trabajar.


P.D.: que ruina de dos semanas. Entre la vuelta de las #LES2014, la tubería que me reventó, una semana de perros, este lunes me pongo malo... Prometo ponerme al día en cuanto recupere un poco la inspiración y el color de cara para volver a grabar, mientras tanto seguid leyéndome, leches. Y si queréis verme en persona, este finde estoy aquí dirigiendo partidas de Nosolorol.
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