16/9/14

Una idea de juego colaborativo: el Century Club

El término juego colaborativo, puesto en boga gracias a Pathfinder y a su Sociedad de Exploradores, no viene a ser más que el reunirse y jugar a rol pero con dos factores diferenciados: en vez de hacerlo con nuestro grupo de siempre lo hacemos con mucha más gente, y los jugadores pueden acabar influyendo en la trama principal. Esto último, que se supone que es el elemento más atractivo del conjunto, no deja de ser un conteo puro y duro de jugadores que completen una misión determinada para que el argumento y su facción avance. Está claro que esta es una explicación muy resumida y puede que algo coja, pero a grandes rasgos no deja de ser esto.

¿Y cómo unir esto con Spirit of the Century? Aunque lo que voy a comentar siempre es partiendo de una base pequeña, creo que se podría escalar progresivamente con la colaboración de la gente siempre teniendo en cuenta los siguientes conceptos

Roger's Pulps por Andy Ihnatko

El Century Club, el grupo de jugadores que participaran independientemente de si son particulares o pertenecen a un club o asociación. El único requisito es que tu partida forme parte de la trama central de la temporada y que uno de los jugadores o el DM pase un reporte breve de la partida y los personajes.

Personajes fáciles de crear y relacionados entre si. SotC* hace mucho hincapié en que la creación de personajes debe de ser algo que hagan todos los jugadores entre si para que sus personajes estén relacionados. Así, para este caso, tenemos dos frentes abiertos: el del jugador que viene sin ficha y el del jugador que viene con su ficha ya hecha.

  • Si viene sin ficha, lo ideal sería tener una base de datos de todas las "novelas" en las que un personaje afiliado al Century Club es protagonista junto con una sinopsis de dos líneas, para que a la hora de hacer una ficha nueva el jugador pueda elegir en qué novela fue un secundario. Además su novela en la que es protagonista pasaría a la base de datos, e incluso se podría hacer una lista de best-sellers entre las novelas.
  • Si viene con ficha, igual que antes, sería añadir su novela a la base de datos. La novela en la que hace de secundario se podría añadir a una base distinta, como de novelas que no han llegado al país, para diferenciarlas. No sé como de necesario sería esto último, pero podría hacerse.
Una recopilación de enemigos y objetos. Si bien antes he usado el término base de datos de una forma una tanto críptica, esta recopilación se puede hacer por ejemplo en un blog, el objetivo sería que los enemigos, aliados, objetos extraños y demás que vayan saliendo en las partidas puedan ser usadas por cualquiera. Si por ejemplo yo quiero usar al Baron von Gorillen en mi partida podría hacerlo, y si he creado al Doctor Kain (próximamente) cualquiera podría usarlo.

Pulp Portrait: Devil May Care por Terry McCombs

Sin facciones. SotC solo tiene dos facciones, los buenos y los malos (o tus puños y lo que golpees con ellos), y estos últimos son tan grandiosamente variados que intentar acotar sería poner vallas al campo. Cuanta más variedad más posibilidades para el DM y más diversión para los jugadores.

Respetando el espíritu. La idea es que todos juguemos al mismo juego estemos donde estemos, para lo cual puede que fuera ideal una guía rápida de creación de personajes que se distribuyera entre los Century Club de forma gratuita en PDF para que ponerse a jugar fuera dicho y hecho.

Con una publicación a la que seguir. En este caso y por comodidad un blog en el que estén todo lo indicado arriba, novelas de jugadores, enemigos, objetos extraños e incluso sinopsis de partidas ya jugadas para inspirar a otros DM, abierto a colaboraciones, llevado entre varios y dispuesto a ser un hervidero de aventuras para jugadores.

RAFAEL DE SOTO New Detective, pulp cover, January 1948 por Fred Seibert


Con una trama central, pero flexible. Esto es, una gran conspiración global ideada por los nazis, un intento mundial de parar el tiempo por el Doctor Matusalén... El único requisito para estar en la trama sería que tus partidas o tu campaña tengan como protagonista, principal o secundaria, a la trama ideada y lanzada. Además, por lanzar el guante hacia alguna parte, la trama de la primera temporada a grandes rasgos podría idearla +ConBarba y lanzarla, y a partir de ahí los DM de cada Century Club recoger el testigo y continuar hacia adelante.

Con un cierre de temporada inmenso. Viendo lo bien que fue en las TDN y que el propio Barón nació allí, ¿por qué no reunir a todos los jugadores posibles en estas jornadas y hacer un cierre de temporada? Con jugadores mezclados de varios Century Club, ¡varias partidas simultáneas en las que se decida el futuro del mundo tal y como lo conocemos!

Es obvio que todo esto no son más que ideas pero creo que en una época como la que se ambienta el libro y con personajes tan notables y legendarios, con buena voluntad por parte de todos, no podría más que salir bien. Y también creo que es un modelo distinto de juego colaborativo, extrapolable a muchos otros juegos, flexible y llevado por los aficionados. Por supuesto que requiere de otros muchos factores, pero soñar es gratis y al fin y al cabo la idea queda aquí, lista para ser recogida por quien desee fundar un Century Club.

Allá donde haya jugadores dispuestos a vivir aventuras, habrá un Century Club esperándoles.

9/9/14

Cambio de paradigma

El lector con memoria recordará lo que yo decía no hace tanto de Flattr. Y si bien sigo manteniendo algunos de mis pensamientos con respecto a aquella entrada, suceden varias cosas que a uno, como buen ser humano, le hacen pensar que se ha equivocado o que al menos merece la pena rectificar.

Sigo pensando que nada de lo que escriba es monetizable (vamos, que no vale un duro), pero no soy yo el que lo debe decidir sino el lector. Esto tampoco es cuestión de ponerle el cazo en la cara a nadie para que done dinero. Cada uno que haga lo que considere, que bien está.

Money por Aaron Patterson

La principal razón para cambiar de idea es la siguiente: lo que escriba aparte de este blog (esto es, aventuras, ayudas...) quiero hacerlo al máximo de calidad posible. Quiero tener ilustraciones de calidad, quiero que alguien que sepa me ayude con la maquetación y por qué no, si estoy orgulloso de mi trabajo quiero que alguien lo traduzca.

Y, obviamente, quiero pagarles por este trabajo. Y, aunque puedo hacerlo por mi cuenta, probablemente implicaría que a corto plazo acabara viviendo debajo de un puente. Así que necesito de su ayuda.

Este cambio de paradigma se hace con una doble intención: ver si lo que escribo es realmente de buena calidad, y si lo es ayudarme a que sea mejor aún. Para ello, amigos lectores, he puesto un botón de Flattr en el lateral de este blog, y próximamente habrá uno de Paypal; son ustedes libres de decidir si quieren donar o no, pero si creen que lo vale y que lo que pueda escribir va a mejorar con su ayuda, háganlo. Este dinero no irá para pagar un dominio, irá para pagar a personas, profesionales del mundo del rol que puedan ayudarme a mejorar lo que quiera escribir.

E, independientemente de que estén más de acuerdo con este principio o no, ayuden a la cultura libre y apoyen los contenidos con licencia Creative Commons. Cuanto más llegue a la gente mejor será para todos.

1/9/14

FATE, flow y salseo

Soy de los que llega tarde a las modas y novedades. Con esto pretendo quitaros la sensación de este hombre ha nacido ayer que seguramente os de al leer este artículo; soy de los que juega tarde al último videojuego de éxito, va a ver la película que lo está petando cuando están a punto de retirarla del cartel y escucha el último álbum de un grupo cuando sus miembros andan ya camino al asilo.

Al lío: tras dos lecturas de Spirit of the Century, me está pareciendo la leche. El copón bendito. El santo Grial guardado en casa de tu vecina. El hecho de que esté muy bien escrito (y traducido por la gente de +ConBarba) y explicado ayuda mucho a la hora de declarar el amor que me da leerlo, aunque he echado de menos una explicación más básica de las proezas que si he encontrado en el Héroes de +José Manuel Palacios. Y tiene dos cosas que me han acabado de enamorar: un apartado exclusivo para el DM dignísimo, posiblemente de lo mejor que se puede leer hoy día, y una propuesta de acción loca que te da ganas de jugar conforme la lees.

arghhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh! por Worapol Sittiphaet

¿El problema de FATE? El mismo que el de los chistes de científicos: si no sabes de que va probablemente no lo entiendas. FATE requiere de la total comprensión y colaboración de jugadores y director para sacarle todo el partido que se le puede sacar, exige sincronía entre todos para disfrutarlo. Es una opción narrativa de jugar que al más dungeonero entre los dungeoneros puede echarle para atrás (que no debería), es el cuadro que solo tiene un montón de puntos y rallas pero cuando te alejas es un barco.

Para muestra un botón de mi perspectiva personal: en un momento dado del libro te dice que, con el gasto de un punto FATE, puedes (si el DM lo aprueba) plantarte en una escena si no estás allí. Ya sabéis, la típica división de grupo, intentamos encontrarnos de nuevo, a un grupo le pasan cosas y el otro grupo va para allá a que le pasen cosas. Yo he jugado una campaña de un juego con sistema FATE y me he tirado media hora de partida yendo para allá sin que me pasaran cosas. Media hora de reloj de brazos cruzados y preguntando cada 5 minutos si había llegado ya, como si mis padres me llevaran al Salpicamás. A mi me dice alguien, en un momento dado, que gastando un punto FATE he llegado y te digo ya que no espero.

changing fate por allison

Spirit of the Century está pensado para que siempre pasen cosas. Y sean cosas chulas. Es mambo en estado puro, salseo 2.0, un juego diseñado para acción blanca y que podría firmar Spielberg en su mejor época. Es un juego que te dice que cuando no sepas que hacer saques ninjas, o monos ninja, o monos nazis, YO QUE SÉ, pero es un juego que dignifica la acción, el movimiento y los puñetazos en la quijada con onomatopeyas. El juego premia que pasen cosas y te da mil utilidades para que pasen cosas, y busca un equilibrio entre la acción y la narración, es sencillo de entender y puedes profundizar todo lo que quieras o tirar de fichas en 5 minutos y prender la mecha de la partida porque claro, el mundo no se va a salvar solo.

Es el primer juego de rol que conforme lo iba leyendo me animaba a dirigir. Es un juego que anima al DM a tener flow, echarle narices y empezar a planear. Y si no sabes que es tener flow, posiblemente no tenga flow.

Dirigir a esto se ha convertido en un imperativo que tengo, así que ya os contaré más de mi experiencia como FATEro converso.


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