20/2/14

El manuscrito Cronenberg: Hablando de él

Me encanta el trabajo que hace el blog Tales of the Grotesque and Dungeonesque. Posts cortos, proyectos largos y auténticos pelotazos de ideas para partidas, ambientaciones... Vamos, que tiene de todo, y me fijo mucho en lo que hace y cómo lo hace ya que es muy buena inspiración.

Así que siguiendo un poco la forma que tiene de plantear ideas (como ejemplo este Fimbul) quiero plantearos mi visión para El manuscrito Cronenberg, una ambientación para +Rápido y Fácil.



¿Y por qué para este juego? Porque no me atrae tanto FATE, ni quería limitarme a Madre ni recurrir a otros sistemas más engorrosos. Simplemente, quería hacerlo para un juego sencillo y si podía apoyar una causa patria, bien hecha y rolera mejor. Además, me parece muy ágil la manera de creación tanto de hechizos como de seres, y creo que cualquiera podría adaptar o modificar estas ideas a su manera.

Bienvenidos a la Nueva Carne


Siempre he querido una ambientación que bebiera de las dos imaginerías en las que se basa este mundo, la del terror más cruento y sexual de Barker y la de la Nueva Carne planteada por Cronenberg, con cuerpos que se pervierten y mutan en una ciudad en la que todo el mal habita bajo su piel.

Conceptos: gente con poderes psíquicos capaces de matar (Scanners); un santuario de los monstruos a las afueras de la ciudad (Cabal); un culto de gente que adora los choques entre vehículos (Crash); corporaciones que planean controlar y eliminar a la gente a través de las ondas televisivas (Videodrome); monstruos deformes que habitan en los túneles ocultos del metro de Nueva York y que utilizan a un asesino para que les traiga alimento (El tren nocturno de la carne); un científico que fusiona su ADN con el de un animal y su legado posterior (La Mosca)...

Suena, huele, parece: carne abriéndose paso.



Las distintas caras de Nueva York

  • Scanners: aquellos nacidos de embarazos cuyas madres fueran sometidas a tratamiento con Ephemerol, manifiestan un gran poder psíquico con la capacidad de leer la mente, ver a través de los ojos de otros o incluso ir más allá y asesinarlos.
  • Asociación de amigos del automóvil (3A): un culto de personas que tras un accidente de coche trascendieron y son capaces de sentir el motor de un vehículo como los latidos de su propio corazón. Se reúnen para conmemorar accidentes de coche famosos.
  • Tocados por el Videodrome: nadie sabe de donde viene una emisión televisiva que en ocasiones se puede sintonizar por métodos arcaicos o volver a ver en las páginas más ocultas de Internet. Todos aquellos que la ven abren una nueva puerta a la percepción, son capaces de sentir más allá de lo normal... Y sus cuerpos de deformarse para atrapar esas sensaciones, para cumplir los deseos de esa extraña emisión.
  • Razas de noche: fundadores de la Nueva Midian y adoradores del caprichoso y cruel Baphomet, los monstruos de la nocturna Nueva York se esconden de aquellos que buscan cazarlos o encontrar su ciudad oculta, reconstruida tras el advenimiento del profeta Cabal.
  • Demonios: la ciudad está plagada de criaturas de un submundo aterrador. Diablos escondidos en libros perdidos, grotescos engendros ocultos tras las vías del metro, almas perdidas en la inmensidad del camino entre la vida y la muerte...
Poco a poco iré sacando material a la luz: hechizos, artefactos, enemigos y aliados... Por supuesto estoy abierto a ideas y colaboraciones así que si alguno se anima a echar una mano o preguntar, trataré de responder lo mejor posible pero si notáis un zumbido muy molesto... Tal vez os hayan localizado ya.

18/2/14

El manuscrito Cronenberg: Nueva York

Nueva York es una ciudad que devora a sus habitantes. Los mastica y escupe como la comida rápida que se cocina todos los días en sus calles. Es una ciudad de hombres y bestias, de espíritus y demonios que se esconden de las miradas lascivas y curiosas de aquellos que miran pero no ven.

New York Skyline por Rakhi Samarasekera 

Los rascacielos donde las grandes corporaciones juegan con la vida y la muerte son las nuevas torres de marfil de los eruditos con toda la tecnología y el saber a su alcance, y sin la carga de la ética sobre sus hombros. Juegan con la genética y experimentan con los más desfavorecidos mientras abajo el tráfico se cruza con carreteras que solo los muertos utilizan. Y mucho más allá hay ciudades subterráneas ocupadas por demonios, y planos más allá de nuestra realidad en los que las pesadillas aguardan a que la puerta entre mundos se vuelva a abrir.

Nueva York es Midian, es la autopista de los muertos, el raíl donde el Tren Nocturno de la Carne cabalga, el refugio de la Caja de Lemarchand, el laberinto en el que los Scanners se esconden y el Videodrome atrapa las mentes débiles. Una ciudad dispuesta a ser recorrida, pero en la que cada peaje se paga con sangre.

New York, New York por Chris Bastian

Ahora deberéis prepararos para caminar por sus calles. Tal vez vuestra mente no esté preparada, pero es mejor así: La Nueva Carne recibe con los brazos abiertos a aquellos que dudan de su existencia. 



Nueva York es el escenario base para El manuscrito Cronenberg, una ciudad llena de opciones para el jugador y en la que se puede recorrer desde los laboratorios ocultos a las encrucijadas subterráneas, los callejones oscuros y los rascacielos símbolo de la opulencia y maldad de las corporaciones que los habitan. 

El manuscrito Cronenberg, un proyecto para +Rápido y Fácil.

13/2/14

El hombre elige o el bello railroading

Aviso a los lectores: esta entrada contiene SPOILERS BIEN GORDOS acerca de las películas La cabaña en el bosque (Cabin in the woods) y The Master, así como de los videojuegos Bioshock y The Stanley Parable. Si no has visto o jugado a ninguna de estas cuatro obras y quieres hacerlo, deja de leer ahora mismo antes de arruinarte la futura experiencia.

Es cuestión común entre todos los que alguna vez han dirigido o jugado a rol que uno de los peores defectos que puede tener una partida es el pasillismo, la sensación de que en vez de una partida de rol lo que estamos presenciando es el tren de la bruja con el feriante escondido tras la máscara barata y procurando atizarte con la escobilla. Es la sensación de libertad, dicen algunos. Es la posibilidad de hacer lo que quieras, y con un buen DM eso siempre está ahí, dicen los otros. Mientras tanto, en el mundo de los videojuegos (ya que la propia naturaleza de las películas no permite la interacción con los telespectadores) el camino de los FPS ha virado radicalmente de la experiencia adrenalínica al pasillismo abierto, sincero y con una grandísima historia para tapar carencias.

Y de ahí viene mi teoría: podemos hacer una buena partida de rol encarrilada. Que digo buena, todos podemos hacer una partida buena, yo estoy hablando de una partida de rol original, en el que se vea la tramoya pero los propios jugadores duden de ella, en la que el carril sea tan claro que parezca de coña. Así que, si estáis experimentales, si tenéis una mesa de juego muy indie con señores con gafas de pasta, puede que esta sea vuestra entrada.

El hombre elige, el esclavo obedece


bioshock-cover por DJ Malloc
Bioshock. Petardazo a la línea de flotación del gamer protomoderno al que le colaron una magnífica historia escondida tras una mecánica de tiros + magias potable. Pero eso no es lo que nos importa sino la historia, y el argumento del juego se parece mucho a cuando llegas después de cenar a una despedida de soltero: todo el mundo está demasiado pasado como para contarte nada en condiciones, así que a ti que no vas tan pedo te toca deducir.

Sin embargo, lo que nos importa es la revelación final: tras recorrerte mil pasillos oscuros siguiendo las indicaciones de tu aliado Atlas, este te revela que en todo momento has estado controlado mentalmente. Todo lo que parecía pasillo en realidad era sugestión, y todas las acciones que parecía que tomabas voluntariamente en realidad eran activadas bajo la pregunta de "¿Quieres?".

No es difícil imaginar una estructura parecida para una partida de rol: un grupo de jugadores, aislado en un lugar que parece haber sufrido una guerra civil, y con un único aliado guiándoles de forma amistosa... Hasta que se desvele que no ha hecho más que utilizarlos. Es más, en algún momento para hacer entrever la tramoya detrás de la partida puedes obligarlos a hacer algo que no quieran bajo sugestión (tirada contra defensa mental) o si eres muy hábil mediante manipulación (Milgram, pero sin pasarse). Busca una palabra de control que no sea demasiado notable (una pregunta como ¿Podrías...?, una palabra amable...) y un escenario en el que los jugadores necesiten ayuda. Diablos, hasta podrías adaptarlo a una Paranoia distópica en la que ha habido una guerra civil y es el Ordenador el que, para retomar el control, echa mano de los jugadores.Y ahora, piensa en algunas alternativas a esto, ¿quieres? ;)

La tramoya asesina


La cabaña en el bosque (The Cabin in the Woods, 2012) fue un filme maldito por la distribución y que llegó algo más de un año tarde a nuestro país y casi de milagro. Y aún a pesar de ello la crítica y el público se ha enamorado de esta película por lo original del planteamiento escondido tras la sinopsis reducida que todos podemos encontrar. 
  • Lo que todo el mundo sabe: un grupo de adolescentes se va a una cabaña a pasar un fin de semana. Una vez llegan a la cabaña, se empieza a desencadenar una masacre provocada por algo que ellos han despertado. 
  • Lo que pasa en realidad: una macroempresa se encarga periódicamente de ofrecer un sacrificio a unos dioses, en forma de muerte arquetípica de adolescentes. Estos llegan a una cabaña, eligen un objeto y en base a ese objeto la empresa desencadena un mal de su catálogo, en el que tienen desde zombies adoradores de una secta del dolor a tritones, serpientes gigantes, fantasmas asesinos... Y por supuesto los trabajadores, para pasar el rato, apuestan por cual será la elección de los adolescentes.

¿Y que acaba pasando? Que los adolescentes, en el afán de escapar de lo que han liberado, descubren lo que hay tras las bambalinas. Descubren los límites del escenario, algunos de ellos simples paredes invisibles y otros muros improvisados para que no escapen de la trampa, como un videojuego tratando de esconder sus fronteras. Y descubren que detrás del escenario, tras la tramoya, hay un tramoyista. 

Ahora proponles a tus jugadores jugar a una partida de terror. Prepárales la partida más arquetípica posible. Algo que se mueva entre lo predecible y lo inverosímil. Planteales muros que no deberían de estar ahí. Monstruos que salen de la nada. Y cuando uno de ellos se plantee qué está pasando, dale tiempo para reposar la idea y retorcerla. Por supuesto no tienes que recurrir al mismo malvado que la película, en ese punto sí has de ser original. Pero si consigues mantener el suspense y la incredulidad tendrás partida para el recuerdo.

Serías el primer hombre que vive sin un amo


The Master es la historia de Freddie Quell (Joaquin Phoenix), un pobre diablo alcoholizado que se ve atraído por la figura de Lancaster Dodd (Philip Seymour Hoffman), un predicador de una nueva religión llamada La Causa. Documentándose un poco uno puede descubrir que la película habla de los primeros días de la Cienciología, aquella religión tan polémica cuando uno se tiene que acordar de Tom Cruise.



Si bien este podría ser un tema más serio, la película muestra como se trata de adoctrinar a alguien tan salvaje como Quell y el recelo que provoca en otros miembros de la organización su falta de sometimiento. Se explora el condicionamiento por insistencia, los argumentos manidos del predicador y muchos otros mecanismos que utilizan las sectas a la hora de captar nuevos miembros. Puede que sea la opción más complicada de aplicar a una partida ya que partes de la base de que los jugadores ya han sido adoctrinados previamente, se les ha lavado el cerebro y no son conscientes de sus actos sino que forman parte de la voluntad del líder. 

A partir de ahí puedes idear una historia de redención o derivarlo más hacia como los objetivos de un hombre pueden afectar a los eslabones más débiles de una cadena que solo va hacia abajo, nunca hacia arriba. Difícil, pero nadie dijo que la vida de un sectario fuera fácil.

Era un día cualquiera en la oficina


Para el jugón al que se le haya escapado esta joya, The Stanley Parable es una maravilla indie diseñada por Galactic Cafe que se juega en primera persona y que trata sobre el pobre oficinista Stanley, que trabaja en un cubículo tecleando instrucciones que se le envían hasta que un día sale de él... Y no hay nadie. El edificio está vacío. Mientras andamos por la oficina, una voz en off va narrando nuestros pasos... ¿O los va guiando?

Esta voz en off cumple un objetivo primordial: marcarnos el camino o, si nos separamos, insistirnos en reconducirnos hasta lo que considera la senda correcta a seguir. Por supuesto, podemos pasar completamente de ella e ir por donde queramos y podamos, aunque eso suponga que nos grite, nos suplique, nos martirice o nos despida si decidimos tomar un camino rápido. Y una vez completamos una de las rutas que podemos emprender por la oficina... Vuelta a empezar. Stanley vuelve a salir de su cubículo, y vuelve a ver que está solo, con la sensación de que lo que hemos hecho no es real.



Por supuesto, para este tipo de partida vamos a necesitar mucha complicidad y paciencia por parte de los jugadores, porque vamos a torearlos de lo lindo. Y por nuestra parte vamos a necesitar mucha preparación para llevarlos a través de los distintos y tan surrealistas caminos que prepararemos. Y cuando hayan finalizado uno de ellos, vuelta a empezar. Añade un sistema de pérdida de cordura y tendremos a ratas de laboratorio tratando de salir de un laberinto sin fin. Y como colofón, ¿esclavos mentales de un gran juego televisado? ¿Una mente diabólica que experimenta con ellos? Hay mil opciones, es una acrobacia sin red pero de eso va este artículo, de partidas realmente originales.

Aunque algunas pueden ser catalogadas de ideas locas, la premisa de este artículo era esa, la de ofrecer unas cuantas alternativas dentro del clásico railroading para sorprender a tus jugadores. 

¿Más ideas? Las espero en comentarios!!!

12/2/14

El manuscrito Cronenberg

En 1990 David Cronenberg, director ya reconocido entre los fans de las películas de terror fantástico y con clásicos como Scanners o Videodrome en su haber, conoce al escritor de novelas de terror Clive Barker durante el rodaje de Razas de noche, una película basada en su novela Cabal. Sorprendentemente, Cronenberg interpretaba y Barker dirigía, y de esta unión se forjó una gran amistad entre dos genios del miedo.

David Cronenberg y Clive Barker

Aunque Barker nunca ha negado su influencia por parte de H.P. Lovecraft, es poco conocido que era jugador de rol. Por aquel entonces el juego de rol de La Llamada de Cthulhu llevaba en el mercado 9 años, y fue Barker el que introdujo a Cronenberg en el mundo de la narración rolera. Fascinados por las posibilidades que daba a la narración, el director canadiense le propuso al escritor un proyecto: si Lovecraft tenía un juego con un escenario basado en los famosos Mitos de Cthulhu, ellos también podían tener un juego que bebiera de las influencias de La Nueva Carne.

Los dos aunaron fuerzas a la hora de crear una mitología propia, creando un mundo y adaptando los personajes de los cuales tenían los derechos. Llegados a un determinado punto, las agendas de los dos fueron dejando atrás esta idea rolera poco conocida. Pero Cronenberg, con el consentimiento de Barker, no quiso dejar que esto se perdiera, así que recopiló lo que ya tenían hecho y lo transcribió de manera deslavazada, pensando en un futuro retomarlo. También añadió algunas ideas de futuro poco desarrolladas y que años más tarde acabarían sacando adelante cada uno por su cuenta, como la idea de un demonio escondido en un libro (Demonio de libro, 2007) o la de un joven millonario deshumanizado que cree ver el movimiento de las finanzas en sus propios análisis médicos (Cosmopolis, original de Don DeLillo y deseo consumado por Cronenberg en 2012).

Con el tiempo este proyecto fue dejado de lado y el manuscrito fue regalado a un amigo con la idea de que viera la luz más adelante, cosa que nunca sucedió. Hasta ahora.

El manuscrito Cronenberg, una serie de ideas de aventura, personajes y escenarios basado en las obras de Clive Barker y David Cronenberg que verán la luz próximamente y poco a poco en este blog.


P.D.: Por supuesto, todo los hechos mencionados arriba están lejos de ser verídicos. Sirva esto como homenaje al pasado distopico que planteaba Mazes & Minotaurs y como loco y entretenido preludio a este proyecto. 
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