24/11/14

Diseño rolero: La anticipación como elemento

Suele ser habitual a la hora de diseñar una partida de rol que pensemos en un elemento que nos guste, nos inspire o queramos que sea el centro de ella y a partir de ahí empecemos a crear en torno a él el resto de elementos base como son el escenario, los PNJs, hilos conductores, objetos... Siempre teniendo a la vista las etapas trascendentales y que nos enseñaron a base de ser machacones en clase: introducción, nudo y desenlace. Y a este último podemos llegar de mil maneras, pero hay una especialmente recomendable en partidas de terror y misterio que es la anticipación.

Porque todos lo hemos vivido en películas, series y novelas: un protagonista que siguiendo las pistas o llevado por los acontecimientos llega a un punto en el que entre la revelación final y él solo hay una puerta, una cortina, unas escaleras... Y nosotros padecemos tanto como él, tenemos el corazón en vilo no porque no nos esperemos lo que hay detrás, sino porque lo sabemos y no queremos verlo. Por eso hoy quiero hablaros de la anticipación como truco, idea o motivo para vuestra partida.

Miguitas de pan para palomas nerviosas


La anticipación no tiene nada que ver con el curso de la partida. Es decir, una partida debería transcurrir por sus derroteros normales y se debería de considerar la anticipación como parte de la labor tuya, señor DM.

Anticipar es una labor de dirección principalmente pasiva que consiste en recordar con sutileza a los jugadores el tipo de partida que están jugando, usando los elementos que tiene el DM a su disposición para lograr este fin. Esto, que sería una perfecta definición de diccionario, no es ni más ni menos que andar adelantando a los jugadores porciones de la ambientación que estas dirigiendo para que la línea PJ-Jugador sea cada vez más difusa.

Esto es, si es una partida de terror (que es el ejemplo más sencillo que manejamos), que no sea solo el personaje el que tenga miedo, sino también el jugador.

Para ello vamos a tomar como ejemplo una película. El que vea un aire de partida sobre raíles con esto que se quite la idea de la cabeza, pues no queremos calcar el desarrollo de la película, sino el efecto que produce en el espectador. Y para ello vamos a usar Se7en de David Fincher.

MORGAN FREEMAN - SE7EN por descats

Ante el pecado, la virtud


Para el que no sepa de qué va la película (aquí está el trailer en español), esta trata de un asesino en serie que está intentando reconstruir los siete pecados capitales y de dos detectives que intentan atraparlo. Sin duda la película es un perfecto ejemplo de la anticipación porque, a pesar de ser una thriller de investigación y suspense tiene dos cosas que se le achacan muchas veces a las partidas de rol de este tipo: una sorpresa final y consecuencias inesperadas. 

Durante toda la película se anticipa lo que sucede, en una simbiosis con la ambientación perfecta. Cada crimen es más cruel que el anterior (anticipación), en una ciudad que devora a sus habitantes y en la que la locura está oculta tras cada esquina (ambientación), con un asesino culto y paciente (anticipación). Muchos de estos pequeños elementos (el carterista que pincha en los ojos a sus víctimas y otros tantos descritos aquí) junto con otras cosas interesantes que comentamos más adelante forman un conjunto que es el que se presenta al espectador y que consigue su objetivo, que es darle esa sensación de agobio y hostilidad.

En tu partida de rol de terror tu objetivo es que cuando los jugadores lleguen a la escena final, independientemente de lo que hagan en ese momento o de lo bien o mal que lo hayan hecho, tengan miedo. Detrás de esa puerta puede que esté el asesino, o puede que en ese mismo momento esté cogiendo un vuelo a Brasil porque resulta que tus jugadores no han sabido enlazar bien las pistas, la anticipación hace que ellos tengan miedo de abrir esa puerta.


Basement por Paul

Para esto, durante la partida has tenido que sembrar con miguitas los diferentes escenarios y escenas. La película te anticipa con los diferentes crímenes que el asesino es paciente, está como una cabra y tiene un plan. Dales eso mismo durante tus escenas, desarrollalas extendiéndote en detalles, habla y habla como DM pero con sutilidad.

  • Detalla el escenario del crimen y el modus operandi.
  • Si hay pistas de quien puede ser el asesino, extiende su vida ante los jugadores.
  • Convierte los lugares en aliados.
  • Dale un toque tenebroso a lo que sucede alrededor de los jugadores.
  • Dale una motivación a tus PNJ.

No eres un comercial tratando de vender algo, eres un creador de historias que quiere que sus jugadores se sientan dentro de ellas.

Esto mismo lo tratan en Apocalypse World como uno de los movimientos del MC: la verborrea postapocalíptica. No sirve de nada a efectos, no da bonificadores ni penalizadores, pero hace que tus jugadores sientan que están jugando justo después de que el mundo haya explotado.

Muchas veces la anticipación se entiende como parte de la ambientación de la partida, cuando en realidad es un elemento distinto pero inseparable de esta. Una banda sonora opresiva, una ciudad en la que nunca para de llover, noticias de otros crímenes... Son partes del atrezzo que trabajan en conjunto con la anticipación, y que bien ensambladas consiguen que el jugador sepa que, cuando llegue al final, se arrepentirá de haberlo hecho.

Esa es tu victoria.

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