21/10/14

La primera norma del Club

Voy a resumir de manera muy breve mi partida de Spirit of the Century del pasado viernes: salió mal. Es posible que se haga extraño leer que algo no fue bien, habida cuenta de que lo normal en la rolesfera es cantar nuestras propias alabanzas y omitir nuestros fallos como si nunca hubieran existido. Yo fallé, y si bien no fue un fallo a lo grande fue un

Lo principal a la hora de saber que has fallado (porque el fracaso se viene mascando hace rato) es saber en qué has fallado. Y para eso, pregunté a mis jugadores. Querido lector que vas a dirigir partidas: pregunta siempre a tus jugadores como ha ido, y asume que sus respuestas pueden ser buenas o malas. Así, lo que ellos me dijeron fue:
  • El primer tercio de la partida fue genial (¡un asalto ninja al Orient Express!) pero del segundo tercio hacia adelante fue un poco caótico.
  • La partida estaba pensada teniendo en cuenta que alguno de los jugadores se haría un personaje mental. Hice hincapié en la libertad de los jugadores a la ahora de diseñar sus personajes, así como en la importancia de la Ciencia en aquella época. Mis jugadores se hicieron un ladrón famoso, un piloto veterano y un salvaje africano.
  • El malo final no dejaba claras sus motivaciones. Alguna escena era hasta cierto punto previsible.
Pulp Portrait: Birthday Gift? por Terry McCombs

Y lo que yo también extraje durante la partida fue:
  • Mezclé demasiados conceptos pensando que una primera partida debe de mostrar todo lo que es capaz de hacer un juego.
  • No saqué un contacto o PNJ que pudiera hacer avanzar la historia. Es más, fue el malo final el que una vez derrotado tuvo que darles la pista.
  • No fui capaz de salirme de mi guión, máxime teniendo en cuenta que la primera parte del guión había salido muy bien, ¿por qué no seguir en esa línea?
  • Saqué pocos ninjas.

Ninja kiwi por clement127

Y lo que fue el fallo más grave, ese fallo que te lastra una partida desde el principio, desde que estás en tu cama pensando en ella: asumí que tenía que hacerlo como el libro lo indicaba. Para el que no sepa de que hablo, Spirit of the Century trae una breve guía de como diseñar partidas pulp basándote en una serie de movimientos de guión. Y yo asumí que mi primera partida tenía que ser muy pulp, y para eso tenía que seguir a rajatabla el guion. Error. Cuando un entrenador ve que no tiene el control del partido tiene que hacer algo para cambiarlo, y si hace los cambios tarde lo más probable es que pierda (y aquí en Valencia algo sabemos de eso). Aunque la parte dedicada al DM sea excelente y Fred Hicks sea el mesías del FATE no debemos cometer el fallo de pensar que lo que dice el libro va a misa.

Eso si, he de dar las gracias a mis jugadores por contarme cada uno sus impresiones y también a +Athal Bert por una mini charla tuitera de sábado mañana que me ha servido para no desanimarme y tratar de seguir adelante.

Nunca os dejéis llevar al 100% por lo que diga el libro a la hora de dirigir, pensad en el conjunto como si fuera el código pirata: una serie de directrices que no deben de condicionar tu partida. La primera norma de todos los juegos de rol es pasarlo bien así que haz que se lo pasen bien sea cual sea el juego.
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