6/10/14

Dirigir en jornadas: una experiencia con novatos y Fragmentos

Volvía a dirigir tras varios meses de parón voluntario, y lo hacía en unas jornadas de rol, juegos de mesa, manga y anime que se hacían a 5 minutos de mi casa y que me olían a chamusquina, no por nada, sino porque apenas se habían promocionado en redes y medios, no había información en la página de los organizadores y todo se había llevado a través de un evento en Facebook de una manera un tanto desorganizado según mi experiencia personal. Acudimos en calidad de Emisarios de +Nosolorol Ediciones y la apuesta es grande: llevamos nada menos que 4 partidas preparadas.

El primer golpe que derrumba el plan y me hace acordarme de Mike Tyson es que al llegar allí no hay suficientes mesas y sillas para todos. El segundo es que no se nos ha anunciado en ninguna parte, somos una escueta frase al pie del horario de las jornadas que reza que a partir de las 17h hay partidas de rol. Nos organizamos como podemos y poco a poco se van llenando Centinela y Aquelarre. Al poco me dicen que tengo jugadores, y ahí viene el tercer golpe: tengo seis jugadores para una partida de cinco. Son un grupo de amigos que han venido y no quieren jugar en partidas separadas, no han jugado nunca a rol y yo no tengo fichas en blanco pero gracias a la providencia tengo algunas pregeneradas repetidas. Vamos a darle caña.


Zombie walk Paris 2012 por mamasuco ......un peu absent

Calo a los jugadores y la situación (hola Apocalypse World): Seis jugadores, rondando los 18 años, tres chicos y tres chicas, dos parejas entre ellos. La partida es una de zombies en la que los jugadores están en el punto A y tienen que ir al punto B, saber qué está pasando y de allí al punto C y escapar. Me pongo a repartir fichas: para la única con un iPhone de los 6 le doy el personaje elegante, para el que parece llevar la voz cantante del grupo el líder, para el que no se contiene a la hora de decirme cosas el personaje impulsivo, y con los otros tres me la juego. Al jugador número 6 le doy una ficha repetida (qué remedio) y decido darle un personaje físico, para allanarle el camino ya que las ideas las acabará poniendo él.

No han jugado a rol en la vida, con lo que les doy una clase maestra y me agradezco el haber cogido Fragmentos por lo fácil que resulta explicar. Decido saltarme toda la introducción y meterles directamente al lío: estáis juntos, la habéis cagado y tenéis que salir del sitio en el que estáis encerrados. 

Zombies por Mark Lobo

Pronto me demuestran que son ágiles, que tienen ideas de bombero y que están jugando a rol pensando en lo que tienen más cerca: los videojuegos. No están tan centrados en aprender a jugar a rol como lo están en ver donde están las fronteras del juego. Les enseño rápidamente que los puntos de superación son muy útiles, llevo el medidor de amenaza de cabeza y les enseño a hacer cosas hasta que les saco un secundario que se muere frente a ellos y recurren al corolario primero del mazmorreo: si está muerto, lo registro. Discuten qué hacer hasta que convierto al secundario en una amenaza y no se preocupan en saber por qué ha pasado, por lo que deduzco que voy a tener que sacar más amenazas para que se preocupen por la situación.

Son pragmáticos, van a jugar a lo loco y dirigirles es una labor de pastor de gatos pero me lo estoy pasando bomba. La moraleja viene y me da una colleja: dales entretenimiento y diversión. Los zombies aparecen, van y vienen pero no abuso de ellos sino del funcionamiento de mis jugadores como grupo, posiblemente lo más entretenido porque están tan preocupados en hacerse la puñeta como en sobrevivir. En un momento dado les muestro el punto B al que tendrían que ir y hacen lo más sensato: ir en dirección contraria. ¿Y quién soy yo para cuestionarles? Les doy un coche, cosa que según la partida no es posible pero que con el empeño que han puesto se lo han ganado, y les doy putadas: oscuridad absoluta, zombies que se lanzan a por ellos, obstáculos en la carretera y desubicación total.



Durante la partida no dejan de hablar y de actuar, pero cada vez que considero que van a hacer algo con riesgo sopeso si van a salir muy heridos o no, y si no salen mal parados les dejo hacerlo. Romper la ventanilla del coche para hacerle un puente conlleva que los zombies tengan vía libre para atacar al conductor, disparar una pistola en un pasillo cerrado y estrecho implica que el sonido del disparo los deja aturdidos, discutir frente a casa de un vecino sobre si entrar o hace que el vecino les espere dentro con una recortada.

Al final mi objetivo como DM se ha cumplido con creces: se lo han pasado bomba, se han hecho la puñeta, han trabajado como grupo y dos de ellos han acabado infectados. Uno de ellos se convierte en el momento de huir y ataca al líder, el otro llega a subir al helicóptero y decido acabar la partida con ese cliffhanger, lo cual los deja locos y encantados de la vida.



¿Conclusiones? En unas jornadas con jugadores novatos, y más si es un grupo unido de por si, el manual de rol ha de ser una herramienta para el DM en pos de conseguir la máxima diversión posible. He recortado reglas, he modificado cosas y me he preocupado en darles caña, en retorcer su dinámica de grupo, en darles y quitarles cosas y en darles caminos para explorar. Y se lo han pasado de maravilla, y yo más aún. Esperaba algo peor por las jornadas pero creo que siendo jugadores primerizos he conseguido los objetivos que tenía propuestos, que era que se lo pasaran bien y que supieran como es una partida de rol.

Y estoy seguro de que les está picando el gusanillo ahora mismo y buscan más. Porque siempre hay quien quiere saber qué hay más allá de las fronteras del juego, pero si les demuestras que el juego no tiene fronteras los tendrás ganados.




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