26/3/14

Uniendo grupos separados

Os voy a contar una cosa que me pasó durante mi partida en el Lovecraft Day. Tenía pensado algo un mashup de un montón de cosas: Cthulhu, Asimov, cositas de Doctor Who y Delta Green... Una sinopsis rápida sería que los jugadores tenían que acudir a rescatar una nave espacial cercana que se había quedado varada no muy lejos de Caronte y en la que multitud de científicos iban a bordo en lo que sería el primer viaje humano cerca de Plutón.

- "Naves alineadas capitana, podemos proceder a la entrada en la otra nave."
- "Estupendo. Brubaker, usted entrará conmigo. Smithers, quédese en nuestra nave por si necesitáramos su ayuda"

Ya me la han liado. Todo el meollo de la partida está dentro de la nave que tienen que rescatar y ya me han dejado a un jugador fuera, y el que lo ha dejado fuera es el capitán por lo que no puedo meter al jugador a la fuerza dentro de la nave. Primera escena del primer grupo dentro de la nave que se alarga un poco, y el jugador que se ha quedado de taxista me mira esperando su turno. Fuck it, vamos a inventar algo. Además, tengo de mi parte que este jugador ya ha perdido cordura.

- (Yo) Smithers, tira por Informática o Pilotar Aeronave.
- Superada
(Yo) De entre las transmisiones que se emiten desde la nave logras localizar unas coordenadas. No están muy lejos de tu posición, y parece que la información se transmite hacia allí.
- Buah... Dirijo nuestra nave en esa dirección. 

Os podéis imaginar lo que había en esa dirección pero por si acaso os daré una pista gráfica

Roswell Aliens por IBiAFoddoAbbarad

Jugar a rol es una actividad colectiva en la que el grupo se divide en dos grupos básicos: los jugadores y el DM. Y los jugadores tienen una pasmosa capacidad de separarse a la primera de cambio e ir cada uno por su cuenta a la aventura, mientras que tu como DM te las apañas para reunirlos de nuevo y te preguntas si no te habría salido a cuenta hacerte pastor de gatos. Así que, querido amigo que dirige partidas, te traigo unas cuantas sugerencias para como lidiar con jugadores que se separan y van por su cuenta a buscarse las castañas en forma de experiencia.

El secreto está en la masa


El elemento principal en una situación como esta son las escenas paralelas. Si uno de los personajes se ha quedado apartado de la acción principal corre el riesgo de ser "olvidado" por el transcurso de la partida, así que ahí tienes que estar ágil y preparar tu maquinaria de improvisar para reunirlo con el resto de jugadores o darle una trama a la llevada hasta el momento. Es complicado, pero tienes que procurar dividir la atención a los dos grupos para que uno de los dos no tenga la sensación de haberse quedado descolgado.

Las escenas paralelas hay que tratar de llevarlas con ritmo, saltando entre grupos como haría una serie de televisión cuando salta entre tramas. Procura antes de acabar una escena y saltar a la siguiente dejarlo con un cliffhanger que haga que el jugador se revuelva en la silla esperando su turno y pensando en lo que le viene encima. Ojo, que esto es muy fácil decirlo pero probablemente te hayas encontrado de sopetón con esta situación y estés pensando en mil cosas a la vez, así que tranquilo: tírale una idea a tu/s jugador/es separado/s y mira a ver si lo sigue. Si no (porque no cuadre con su interpretación, porque no le guste, porque considere que estar separado es preferible a juntarse con los otros, porque-vaya-usted-a-saber) salta de escena con tus otros jugadores mientras preparas otra idea que lanzar.

Es el camino, estúpido


Puede suceder, como comentaba antes, que la primera idea que lances no sea recogida por tus jugadores. Tal vez tu idea de señalarle con una flecha de neón donde está la fiesta no cuadre con el pensamiento del personaje de que ha de guardar su puesto como si fuera lo último que le queda en esta vida, así que como deciamos antes no desesperes: si Mahoma no va a la montaña, hagamos una montaña y se la lanzamos a la cara, si no sale de donde está ponle fuego bajo los pies y oblígale a moverse.

Neon Sign por Ruska Brown

Ya dependiendo del género puedes enfocar esto como convengas. Por ejemplo, en circunstancias normales en una partida de rol de terror uno no se separa de su compañero ni por error, ya que el factor caguetas unido a la maravillosa probabilidad de que lo malo le pase al otro acaba produciendo grupos muy juntitos más que unidos. Ahora, es posible que toque separarse porque la partida lo exija o que tus jugadores decidan alegremente hacerlo; en estos casos puedes recurrir a la paranoia de mil maneras distintas, con ruidos de pasos, sombras que se mueven y demás efectos especiales (¿cómo, que el malo está AQUÍ?) o a la curiosidad. 

Este extremo de la curiosidad requiere de una cierta suspensión de incredulidad por parte de los jugadores implicados, o de un carácter ya de por si curioso en alguno de ellos porque es algo que de por si nosotros mismos no toleramos, ¿o cuantas veces estamos de acuerdo con el que se separa y se va a explorar por su cuenta en las películas de terror? Ninguna, porque vemos que tiene todas las papeletas en el concurso de ser el cadáver del día, por eso asegúrate de que si diriges a los jugadores separados de la trama principal hacia alguna parte tiene que ser una parte divertida, puede que directamente a la guarida del malo final, al lugar donde se van a hacer los sacrificios... Luchar o huir ya depende del juego y del jugador, pero la base acaba siendo esa.

Scooby Doo Spooky Coaster por Widhi Ramanto

Un último apunte: si tienes dos grupos separados que además están perdidos, procura hacer que se encuentren. La sensación de estar perdido mola en una partida, y si encima tienes dos grupos perdidos en una estructura laberíntica puedes deleitarte con escenas de exploración y descubrimiento, pero también puede llevarte a acabar dirigiendo un capítulo de Scooby Doo. Trata de dar manga ancha, posiblemente ese laberinto perfecto que hayas diseñado o estés dirigiendo lo sea pero, ¿es divertido?

Eso es lo que no tienes que perder nunca de vista, la diversión de los jugadores y la tuya propia. Que la partida no deje de ser divertida porque se hayan perdido, pero que el reencuentro sea también algo entretenido y a celebrar.
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