15/10/13

EXO, Mass Effect y el acercamiento a la gente

Me van a permitir que haga este artículo un poco a mi aire, pero el redescubrir juegos y sistemas hace que uno hable más desde el estomago que desde la cabeza y empiece escribir con esta cronología a vuelapluma.
  • Año 2000: Ediciones Sombra lanza EXO, un juego de rol sandbox basado en la ciencia ficción espacial dura y en una galaxia gigantesca con numerosas razas, sistemas y gobiernos.
  • Noviembre de 2007. Bioware lanza Mass Effect. El juego se convierte en un pelotazo elefantiásico, trayendo una historia adulta y diálogos muy bien elaborados en una space opera con mucha fuerza, mala leche, secundarios robaplanos y un argumento que pinta a epopeya espacial.
  • Marzo de 2012. Bioware cierra la saga con un tercer y último capítulo desarrollado en la Tierra. Por supuesto fue éxito de ventas, pero las críticas hacia el final, el sistema de juego y el desarrollo en si de la historia consiguen que la cosa quede deslucida y obliga a Bioware a bajarse los pantalones y sacar un parche que extiende el final y lo explica bajo la amenaza de denuncia por publicidad engañosa.

Mass Effect 3: por Ryan Somma

Recientemente mi novia se ha pasado Mass Effect 3 coincidiendo con mi relectura de EXO, y todo eso junto me ha llevado a escribir este artículo y para reivindicar algo que luego muchos dirán que es una burrada: que los videojuegos son la mejor herramienta que le ha sucedido al mundo del rol para atraer jugadores.

Breve y no muy exacta historia de los nintendos y el rol


Demonizados desde hace mucho, hablamos de una industria que mueve montañas de dinero y se dedica a que los gráficos sean más reales que la vida, el agua más real que la del grifo, que pasees y te encuentres con gente más guapa que la de tu barrio y que el coche que robes esté más limpio que el tuyo. Una industria en la que un lanzamiento triple A rompe records, que ha creado un lenguaje propio, que tiene su hueco en la sección Tecnología de periódicos y noticiarios y que ha pasado de ser algo infantil a la nueva manera de contar historias y llegar a millones de personas.

Mientras tanto durante todo este tiempo muchos jugadores de rol se han dedicado a atacar a los videojuegos con base rolera con la excusa de que eso no es rol de verdad. Claro que no es rol de verdad, cenutrio. Han habido muchos acercamientos muy buenos (inevitable acordarse de Baldur's Gate o Neverwinter Nights) que se han convertido en muy buenas oportunidades para enganchar jugadores, pero el resto perdimos el tiempo atacando a World of Warcraft y compañía por tratar a los jugadores como mascotas con un sistema de esfuerzo-recompensa maquiavélicamente bien creado.

Grand Theft Auto por Thomas Hawk

Ahora seguimos un poco como antes, pero la nueva moda son los sandbox. Piénsalo con estos ejemplos: Skyrim, GTA, Fallout, Assassin's Creed. Vastos escenarios, misiones por aquí y por allá, personajes que te dirigen a una parte o a otra. En muchas ocasiones más que hacer misiones haremos recados bajo pretextos discutibles y el argumento estará cogido con pinzas de depilar cejas.

Para ti que eres rolero


Somos DM, por favor. Sabemos crear historias y darle a los jugadores la oportunidad de ver que no hay nada decidido, que cada paso que den tendrá significado y sus acciones tendrán consecuencias. Podemos enseñar a los jugadores a darle relieve a sus personajes, a tomar decisiones más allá del mando y los planes del programador. Tu dile a un grupo de chavales que vas a hacerles una partida de EXO estilo Mass Effect, o de Comandos de Guerra estilo Call of Duty1, o de Rol Negro estilo GTA V. Tu vende una partida así en unas jornadas y espera a petarlo mucho.

Llevamos años hablando de la muerte del rol como si fuera un problema de productos cuando el problema mayoritariamente ha sido de jugadores, de atraer gente joven y nueva que pueda estar interesada y coger el testigo, y es porque a pesar de nuestros esfuerzos ninguno, ni editoriales ni jugadores ni tiendas hemos sabido venderles esto. Los videojuegos persiguen la consecución de éxitos y el avance de la historia con herramientas distintas al rol convencional, pero para atraer a gente nueva tenemos que vender el hecho de que la historia puede ser más abierta, más intensa y épica que cualquiera de los sandbox del mercado.

Dia D RPG
Dia D RPG por Thiago Hackbart

Los videojuegos muchas veces tras una montaña de bombo y platillo esconden muchas miserias que podemos mejorar como los eventos inamovibles, y para muestra ejemplos: en el primer Mass Effect tienes que sacrificar a alguien de tu tripulación si o si, y hasta el tercer juego nadie se acuerda de ese hecho. En GTA IV hagas lo que hagas alguien querido va a morir. Y los jugadores nos encontramos con esa losa y nos aguantamos, no podemos hacer nada para cambiarlo porque está ya predefinido, te comes el pastel y durante unos días piensas en la puñalada que te han pegado los desarrolladores del juego.2

En una partida de rol todo depende de las decisiones, no hay nada decidido salvo el leitmotiv que hace que la partida arranque. Si algo sucede es porque la tirada lo ha querido, la situación ha derivado a ese punto por las acciones de los jugadores o de los PNJ, nuestra influencia ha llegado hasta ahí. Eso es lo que tenemos que mostrarles a los jugadores, que no hay mayor sandbox que el que podemos sacar de la imaginación nuestra, de los jugadores y de los mimbres que te de un buen juego de rol. Si lo conseguimos seguro que el cuento de que el rol se muere se acaba perdiendo.


Coge un sandbox de la vieja escuela. Adáptalo a un éxito reconocible. Atrae a jugadores con algo que ellos ya conozcan.



1 - El lector podrá observar que he mencionado hasta 3 juegos de Ediciones Sombra. Claro que hay muchísimos más videojuegos adaptables a otros sistemas pero últimamente he estado leyendo ese material por poderosos motivos y cuanto más leo más pienso que son productos muy adaptables a videojuegos actuales.

2 - Tras pasarme GTA IV y ver como mataban a mi novia llamé a un amigo que se había comprado el juego conmigo al mismo tiempo. Hablamos del final, de lo que había significado y de la puta mala suerte de Niko Bellic, que solo quería ser feliz en América y dejar atrás la guerra, y no pude evitar sentirme como una maruja que hablaba con sus amigas de telenovelas.
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