1/11/16

Bluebeard's Bride, España, el producto y la obra

No hace mucho me sentí atraído por el kickstarter de Bluebeard's Bride, un juego de rol de estética y maneras indie en el que encarnamos a la psique de la novia de Barba Azul, el cruel pirata que asesinaba a sus esposas. Por lo pronto se vende como un juego de investigación y horror, llevando a la novia por las distintas habitaciones para tratar de averiguar si en realidad ama a ese hombre o si descubre los cadáveres escondidos.



A secas, la idea me parece muy buena. Me atrae además que la autora sea una mujer, algo que se ve muy poco (a la mente me viene Magissa y muy poco más), que el sistema sea PbtA y que se base en crear historias partiendo de ese hilo argumental, el del horrendo pero rico marido que deja las llaves de la casa a su mujer pero le prohibe pasar a una habitación. Cada posible personaje es una parte de la mente de la mujer, en una idea que ya comenté en su momento con +JR Domínguez (¿no somos partes de un todo?) y que me pareció muy explotable, pero lo que me ha acabado de enamorar es la entrevista a +Whitney Beltrán “Strix” en +Gnome Stew que tenéis disponible aquí. Para que os hagáis a la idea os la desgloso:

Referencias: mitología (es licenciada en ello), Carl Jung (uno de los padres del psicoanálisis y, tirando de Wikipedia vilmente, que incorporó en su metodología nociones procedentes de la antropología, la alquimia, la interpretación de los sueños, el arte, la mitología, la religión y la filosofía), las diversas interpretaciones de los cuentos en la historia como motor de partidas y su vertiente más oscura.

Estética: menciona directamente que "encuentro que la estética visual del juego debe ser muy importante. El arte habla con metáforas".También se indica que el juego quiere atacar a los sentidos, que se busca un sentido kinestético de hacia dónde nos movemos, que se sienta qué está pasando.

Sistema: surgido en una jam (una reunión de creadores para improvisar juegos, a muy grandes rasgos), se emplea el sistema de PbtA hackeándolo para conseguir que cada clase de personaje sea un fragmento de la psique de la novia.

Creación: se hace mucho hincapié en invitar a minorías, hacerlas sentir partícipes del proceso y crear zonas seguras para ellas. La representación importa, así que consigue que esa gente se sienta representada.

 El grueso es ese como tal. Y yo no sé el lector, pero yo echo muchísimo de menos leer algo así de un libro en español.

Ghost of Halloween por Ozzy Delaney

Hablaba por twitter con +Jan Cantor sobre este tema y me preguntaba por qué no había nada parecido en español. ¿Es por falta de referentes culturales, por la idiosincrasia española, o por la influencia de los juegos de rol en los 80 que seguía siendo palpable aún hoy? No lo sé y no querría opinar de pecar de algo que no sé (maldito cuñadismo, cuanto mal has hecho) pero si sé que cuando hablamos de los juegos de rol como arte no estamos pensando en juegos como este, que buscan transmitir a muchos niveles: visual, narrativo, lúdico... En la actualidad el arte de los juegos de rol españoles es muy bueno, pero se hace "por encargo" y sin pretensión de ser nada más que un accesorio; los sistemas son muchos y muy variados, pero me gustaría leer a autores explicar el por qué se ha elegido un sistema y qué busca con determinadas mecánicas, y el argumento para mi gusto sigue siendo bueno pero me faltan referencias culturales más "sesudas".

Escribimos y creamos pensando en lo lúdico, en idear un producto más que una obra. Sé que hay un mundo de diferencia pero obras como esta, como A red and pleasant land, Maze of the blue medusa... Son obras que demuestran que, con independencia de a que movimiento te adhieras (el primero es, por aplicar etiquetas rápido y seguro que mal, indie y los dos siguientes que menciono son OSR) el autor ha buscado un sentido estético y una idea en el texto más allá de explicar cómo funciona el juego, como se pega, se discute y se persigue a alguien.

Creo que aún estamos muy lejos. No digo que debamos perder el componente lúdico, pero años de +conBarba editando indie en español nos han enseñado que se puede crear un juego y utilizar su prosa para transmitir una historia. Me sabe mal que no tengamos productos así patrios, y no sólo eso sino que creo que no vamos en esa dirección sino que primamos lo lúdico sobre el resto.

Huelga decir que esto no es más que un punto de vista, pero ojalá ver un cambio.

4/8/16

Los Salones Verticales - Adaptado a Dungeon World

Ya he hablado antes de Los Salones Verticales, sobre como es dirigirla y jugarla. He tenido la suerte de estar a los dos lados de la mesa, y quizá la peculiaridad de que en ambas ocasiones no la hemos jugado con su sistema original (Dungeon Crawl Classics) sino que han sido con Dungeon World. 



Por eso, como había ganas de adaptarla (hubo de hecho un concurso al que huelga decir que no llegué) y aún faltará un poco hasta que +Other Selves nos traigan Clásicos del Mazmorreo llegue a nuestras manos, os traigo la adaptación de la aventura a Dungeon World. Es una adaptación lista para ser utilizada de forma conjunta con la aventura, por lo que incluye estadísticas de enemigos, trampas y movimientos específicos así como una conversión de las salas y su contenido al sistema, pero no se habla en ningún momento de la trama de la aventura ni sustituye a esta. Además, le ha pegado un buen vistazo Javier Salmerón de +Vorpalia InstantDungeon, que es el que me la dirigió originalmente y me inspiró para esto.

Gastaros los cuartos en la aventura hombre, que vale poco y merece la pena. La adaptación, como el propio Dungeon World, es bastante libre y podéis usarla y manejarla a vuestro aire pero estaría ideal que si la utilizáis dejarais un comentario para ver que tal os ha ido. A continuación, el enlace para descargarla:

26/7/16

Dirigir en jornadas: ReQ2016 y Los Salones Verticales

Para despistados y similar: RolenQuart son las jornadas de rol y juegos de mesa que organiza +Jocs Quart anualmente. Pasan por ser las más grandes a nivel rolero de la Comunidad Valenciana, tanto que hasta quepo yo para dirigir y todo, y son muy buena gente todos los que organizan y muy majos. 

Este año como en años anteriores tocaba dirigir en RolenQuart. Esto a lo mejor no parece para tanto, pero son unas jornadas que he hecho por no perderme durante muchos años, en las que se conoce gente y coincidimos un grupito bastante aseado y majo. El año pasado me estiré con dos sesiones y este me decanté por una concentrada: Los Salones Verticales de +Other Selves, una aventura que tenía en mente dirigir casi desde que la probé, adaptada a Dungeon World porque no tengo ni idea de como va DCC.



Me gustaría extenderme en una reseña del módulo, pero le quitaría hueco a la experiencia de haberlo dirigido. Para que os hagáis a la idea, en menos de 50 páginas escritas de vicio hay tres facciones, tres niveles para explorar, un dungeon en el que todo tiene sentido y un humor bien destilado, en pequeñas dosis para no abusar. Es una pequeña joyita, que imagino que tendrá más sentido si se juega con el futuro Clásicos del Mazmorreo, pero que se deja adaptar muy bien. Además, con buenos jugadores que se empapen del espíritu con el que ha sido escrito es una gozada dirigirlo.

He de decir que empezamos media hora tarde porque servidor se dejó las fichas en casa, pero gracias a la organización y a la paciencia de mis jugadores nos pusimos sin que nadie me abriera la cabeza. Recorté un poco el inicio, les di varias pistas y el variopinto grupo de jugadores se adentró en la fortaleza del Geometra, descubriendo en las diversas salas los secretos que este había dejado y haciéndome descubrir que:
  • Tenían hambre.
  • Tenían inventiva.
  • No tenían remilgos a la hora de preguntar los precios de las cosas, ni de sopesar si les iban a caber en los bolsillos ¿Cómo se saca un cuadro valioso con un foso entre la salida y tu? ¿Cuantos botes en formol me caben? 
Aparte de eso el diseño de los niveles es genial. Todo está dispuesto donde debería, y lo que falta está preparado para que, cuando se encuentre, los jugadores se queden asombrados. Hay una pregunta, ¿por qué ninguna escalera sube cuando lo que hemos visto está arriba?, que una vez que los jugadores llegan al tercer nivel y descubren la respuesta (y las mecánicas que hay detrás) se quedan alucinados.



¿La putada? Nos faltó tiempo. Con una hora más estoy seguro de que habrían explorado todo lo que se escondía, y es una pena porque se perdieron la extraña historia de la familia Virutas y su guerra fría con el resto de habitantes de Los Salones. Desde aquí no puedo más que agradecer a los jugadores (+Javier Fernández Valls+Emilio Buxo, Manu, Guille, Rafa y el pícaro del que no recuerdo el nombre pero si lo bien que interpretaba) que se apuntaran, se lo pasaran tan bien y me dieran pie como DM a jugar junto a ellos.

Me reservo un aparte para comentar en apenas un par de líneas la partida de +Zonk PJ Demonio Sonriente de CdB Engine, el módulo "La noche más larga que recuerdo". La ambientación, el momento histórico... Están hilados de forma genial, logran transmitir al jugador el agobio de los bombardeos y la deriva del último acto es en parte sorprendente. No seáis roñicas, dejaros los cuartos y ayudad a los autores, que son buen gasto.

PD: Oye +Other Selves, ¿se puede considerar esto como inicio de la Gira Mundial de DCC? Para ver si me cae algo, huehuehue.

21/6/16

Escenario y diseño (II): Dungeon World

Decía Baudrillard que la diferencia entre el mapa (la representación) y el territorio (lo real) cada vez estaba más difusa, y que los simulacros o representaciones virtuales cada vez se hacían más reales llegando a suplantar esta misma. Este párrafo viene al hilo de mi última partida a Dungeon World, un juego del que ya he hablado antes y que funciona en base a la improvisación para el director de juego.

Demons guard the Gates of Letherna por Mike Shea

Normalmente para estas partidas pienso en mapas más que en historias. Incluso aunque el propio mapa traiga un trasfondo con sus amenazas, pobladores y trampas siempre puedes usar el esquema básico de paredes y habitaciones, llenarlo con tus ideas y funcionar; como contraposición, trabajar sin un mapa es muy complicado si no tienes un gran bagaje dirigiendo dungeoneo como es mi caso. Entre mis opciones en mente estaban:

  • El tomo carmesí: la he dirigido antes (¡pro!), pero tenía jugadores que repetían y me obligaría a reimaginar habitaciones. Por cierto, la tenéis en descarga aquí.
  • Los Salones Verticales: una bala apetecible, pero no disponía del tiempo necesario, y aún quiero hacer una adaptación en condiciones. Es muy divertida, pero hay que trabajarla antes, y no puedo dejar de recomendarla (la tenéis aquí).
  • El templo del mal elemental: debe de tener una gran historia detrás, pero no tenía tiempo de leerla y no quería una historia, sino un mapa. Mi otra opción era quedarme el mapa sin el contexto, pero no me parecía una buena solución porque al final un buen mapa tiene una relación inequívoca con su trasfondo.
  • Puesto de Thorrok: mi opción ganadora, y ahora os cuento por que, pero la tenéis en PWYW aquí.

Nuestra imaginación está hecha muchas veces para trabajar en espacios abiertos o llenar habitaciones cerradas, pero improvisar un laberinto y sus habitantes sobre la marcha es un esfuerzo monumental, y hacer que no parezca una sucesión de "pasillo-trampa-monstruo" es todo un logro. Puesto de Thorrok me daba un esbozo de idea apetecible (un puesto comercial enano abandonado), un mapa con tres niveles pensado con lógica, pistas sobre su historia, encuentros interesantes y mucho margen para mi.

Quizá esta sea la mejor idea a la hora de jugar sesiones cortas de Dungeon World: una aventura de una hoja, un territorio (el dungeon) que es tu mapa (la partida) y que vas a convertir en tu mapa con tu narración. Te da una estructura básica que puede seguir o transgredir, un laberinto con el que funcionar y con suerte dos o tres encuentros útiles.

En mi última partida tuve dos jugadores nuevos y cuando acabaron me dijeron que se notaba la experiencia. Es irónico, porque he jugado bastante dungeoneo pero he dirigido poco y creo que no tengo tanta soltura pensando en escenas de acción; creo que ha sido una buena elección el haber delegado esto al mapa y que yo pudiera añadir o quitar sobre la marcha, una buena alternativa para los que queremos jugar con un sistema ligero a un género que por su propia naturaleza siempre ha exigido al DM una mínima pero exhaustiva preparación.

14/6/16

Escenario y diseño (I): Gehenna (Vampiro: La Mascarada)

El fin del mundo no será ordenado. Lo más probable es que sea como se han empeñado en contarnos durante años: caos, colas de coches tratando de escapar como ratas en un laberinto y gente empeñada en retratar los últimos momentos de existencia humana, como si los pudiera poner en un marco digital.

Me encanta Nueva York como escenario de la catástrofe. Entre los mil suplementos que tiene Vampiro Nueva York Nocturno es uno de los que acaban siendo una lectura recurrente y un perfecto ejemplo de manual en el que se explica el funcionamiento de la Camarilla moviéndose en un axioma muy representativo: somos unos bastardos, pero cuando nos coordinamos nos lucimos. Además aporta muchísima historia de la ciudad y una descripción somera de cómo fue tomada de forma documental, como si de Guerra Mundial Z con vampiros luchando entre ellos se tratara.

Nueva York por Kolitha da Silva

El problema de describir el caos es no hacerlo caóticamente, y es difícil no caer en eso cuando es el punto de partida de la campaña y obliga a tus jugadores a navegar sobre un maremagnum de sucesos. Gehenna es una campaña muy divertida pero con un inicio lineal y que enfrenta a los personajes a situaciones fuera de control esperando sacarles cosas.

Es algo que creo que no hice bien en mi anterior partida. "Obligué" a alguna escena de acción un poco impostada en pos de la trama y de que se activara el mecanismo que diera movimiento a la campaña, cuando quizá lo podría haber hecho de una manera más sutil; parto de las referencias de haber jugado esa misma campaña, lo cual es muy bueno porque da una perspectiva global, pero el grupo no es el mismo y van a actuar de forma distinta y más meditada a cuando lo hicimos nosotros en las mismas situaciones. Ni siquiera me acabó de gustar mi narración: tengo que mejorar en las escenas de acción, creo que pese a que la ciudad se estaba derrumbando me salió algo atropellado.

Es inevitable que la primera partida sea de testeo, pero trata de calar a tus jugadores y ver cómo actúan en determinadas situaciones tensas como combates o persecuciones. Posiblemente su manera de actuar como grupo en una primera situación así te determine como lo harán en futuros acontecimientos. A raíz de esta última partida tendré que repensar varias escenas así que tened esto en cuenta, ¡y aprended de vuestros errores! 
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